Kém Vasudvardban


Írta: Terry K. Amthor


Fordítás, HTML, CSS, Javascript: Szabó Csaba "Celebrau", 2013

A térképeket az eredetik alapján, azok szkennelt minősége miatt újrarajzoltam.


A fordítást pusztán rajongói elhivatottságból végeztem el, semmiféle profitom nem származik belőle. A jogok az eredeti mű alkotóit és kiadóját illetik meg.

A 184. fejezetpontnál olvasható Gyűrű-vers Réz Ádám fordítása.


A fordítás alapjául szolgáló kiadás:


A könyv borítója

A SPY IN ISENGARD

by Terry K. Amthor

Editor: Kevin Barrett

Cover Art: Angus McBride

Maps: Jessica Ney

Illustrations: Gerald

Cover Design: Richard H. Britton

Content Editor: Peter C. Fenlon, Jr.

System Editor: Coleman Charlton

Editorial Contributions: John David Ruemmler

Production: Larry Brook, Kurt Fischer, Leo LaDell, Jessica Ney, Becky Pope, Marcia Sterrett, Suzanne Young, Kevin Barrett, Richard Britton, Coleman Charlton, Bill Downs

Standard (British) English spellings are used throughout this work.

© Copyright 1988 by Unwin Hyman, Ltd., publishing successors to George Allen & Unwin, Ltd., London, UK.

Middle-earth (r) and The Hobbit are registered trademarks of Elan Merchandising, Inc.

Other fanciful names of characters and places derived from the works of J.R.R. Tolkien are common law trademarks used by license from Unwin Hyman, Ltd. and Elan Merchandising, Inc. Middle-earth Quest is a trademark property of Unwin Hyman, Ltd.

The QuestGame System is a trademark property of Iron Crown Enterprises, Inc. (c) 1985, 1988 Iron Crown Enterprises, Inc.

Produced and distributed under an exclusive worldwide license by Iron Crown Enterprises, Inc., P.O. Box 1605, Charlottesville, VA 22902.

ISBN- 0-425-1 123 14

All Rights Reserved.

The "BSM" logo is a trademark belonging to The Berkley Publishing Group.

Distributed by Berkley Sales & Marketing, a division of The Berkley Publishing Group, 200 Madison Avenue, New York,

New York, 10016.

FIRST EDITION. PRINTED IN THE UNITED STATES OF AMERICA.

Prológus

Bizalmasa és tanonca vagy Középfölde egyik legnagyobb Mágusának, magának Fehér Szarumánnak!

Szarumánnak, aki egyike az öt Istárnak, e hatalmas Mágusoknak és varázslóknak, akikről azt mondják, hogy a Valák, a Világ halhatatlan Őrei küldték őket a messzi Nyugatról. Szarumánnak, e tiszteletet parancsoló magas férfinak, kinek fehér szakállába és hajába csak itt-ott vegyül el néhány sötétszürke szál. Szarumánnak, aki a Mágusok Rendjének vezetője, kinek hosszú, csuklyás köntöse oly tiszta, mint a frissen hullott hó, ami az ő színének és rangjának szimbóluma. Szarumánnak, aki a Fehér Tanács feje, e társaságé, melynek nem csak a Mágusok, de a Tündekirálynő Galadriel, Elrond és más Bölcsek is tagjai. Szarumánnak, akit sok néven ismernek és akiről minden varázsló úgy tartja, hogy csak Mordor Sötét Ura bír az övénél nagyobb hatalommal.

Eddigi rövid életed nagy részében Vasudvard erődje volt az otthonod, ami Nan Curunír, azaz a "Mágus Völgyének" északi végében áll. A völgy a Ködhegység déli csúcsánál fekszik, Rohannak, a lovasurak földjének határán. Vasudvardot egy mérföld átmérőjű sziklagyűrű és erős hadsereg is védi. Az erőd talán legcsodálatosabb (és egyben legtitokzatosabb) része a közepén álló torony, Orthanc, ami Lovasvég nyelvén "Ravasz Elmét", tündéül pedig "Karom-hegyet" jelent. Mindkét név illik is rá, mivel Orthanc egy ötszáz láb magas, fényesfekete, kemény sziklaszál, ami a csúcsán négy tűhegyes karommá ágazik szét. A belseje szobák, folyosók és lépcsők labirintusa, amit úgy terveztek, hogy a legeszesebb lakóin kívül mindenki mást összezavarjon. Szerencsédre te az előbbiek közé tartozol.

Nagyon fiatalon, árvaként kerültél Vasudvardba, számos hozzád hasonló gyerekkel egyetemben. Ám szolgáló és tanonc társaiddal ellentétben, te magasra nőttél és hajad is sötét színű lett. A többiek kisebb része (a Rohírok) tagbaszakadt, szalmaszőke, világos bőrű felnőtté nőtte ki magát, míg a többiek (a Dúnföldiek) kicsit alacsonyabbá, barna hajúvá és füstös bőrűvé. Már évek óta nem láttad őket.

Szarumán nagy lehetőséget látott benned (legalábbis többet, mint a többiekben) és ezért Orthanc számtalan szintjei közül jó néhányba bejárást enged. Egyet tiltott csak meg: nem léphetsz be a Palantír termébe, ahol elveszett Númenor ősi Látókövét őrzi. Kívülállóknak még beszélned sem szabad róla. Valójában maga Szarumán is csak ritkán látogatta azt a termet... egészen a közelmúltig.

Szarumán adott neked egy nagy karikányi kulcsot Orthanchoz, és megengedi, hogy a segítségére legyél néhány kísérletében. Eleinte kedves tanító volt, de az utóbbi években az öreg Mágus megváltozott. Egyre kevesebbet szólt hozzád, egyre többet zárkózik be a laboratóriumába vagy, és ez a legrémisztőbb, a Látókő termébe. Manapság életuntnak tűnik és könnyen haragra gerjed, szemeiben sötét fény látszik villanni. Vasudvard valaha gyönyörű ligetei alatt hatalmas raktárakat és vermeket ástak, egy óriási hadsereg elszállásolására és ellátására tervezett odúkat. És ami még rosszabb: orkok és még fertelmesebb teremtmények jelentek meg Vasudvard falain belül, mintha a Mágus szívesen látná őket. Igaz lehet? Szarumán elfordult a Fehér Tanácstól? Szövetségre lépett a Sötét Úrral?

Borzasztó kérdés gyötör. Vajon Szarumán elárulta a Fehér Tanácsot és a gonosz útjára lépett? Választ kell találnod! De még ha igaz is, mit fogsz tenni ha gyanúd beigazolódik? Talán az egyetlen esélyed üzenetet küldeni Galadrielnek, Lórien Úrnőjének. A múltban Szarumán gyakorta említette őt, mint a hatalmas noldák egyikét, akik büszkék és bölcsek, habár ritkán szólt róla kedves szavakkal. Nyilvánvaló, hogy riválisként tekint rá. Mivel a Tündekirálynő a Fehér Tanács tagja, neki beszámolhatnál Szarumán tetteiről.

Orthanc teteje alatt intelligens hírvivő madarakat tartanak, amiket Szarumán valaha arra használt, hogy Középfölde urainak üzenjen velük. Az egyiket elküldhetnék a tünde Úrnőhöz és így talán meggyőzhetnéd, hogy küldjön valakit, akivel találkozhatnál. Így az árulás kényes hírét (ha egyáltalán igaz) nem kellene egy madárra bíznod.

Ha kezdő karakterrel játszol (azaz ez az első kalandja), az alábbi listából válassz ki két tárgyat és írd fel őket karakterlapod Felszerelés mezőjébe:

  • Tőr
  • Erszény, benne három adag gyógyfű (használatkor dobj két kockával és a dobott számot vond le az Elszenvedett Sérülésedből).
  • Bőrvért
  • Rövid kard
  • Hátizsák

Nyomozásodat az Orthanc csúcsán lévő csillagvizsgálóban (Z19) kezded.

Helyszínek - Orthanc beltér

S1 S2 S3 S4 S5 S6 S7 S8 S9 S10 S11 S12 S13 S14 S15 S16 S17 S18 S19 T1 T2 T3 T4 T5 T6 T7 U8 U9 U10 U11 V12 W13 W14 W15 W16 X17 Y18 Z19

Lépcsők

S1

Idő: 5

A csigalépcső első szintjén állsz, Orthanc négy roppant lépcsőházának egyike emelkedik föléd. A tömör kőből álló csigavonal a teljes teret kitölti, így csak a következő fordulóig látsz el. Hirtelen megtorpansz, mintha közeledő lépteket hallanál! De csak képzelődsz, minden csendbe burkolózik. Az ősi tornyot rég halott nemesurak és misztikusok emléke kísérti csak. Innen elindulhatsz felfelé a lépcsőn (S5) vagy beléphetsz az előcsarnokba (T4).

S2

Idő: 5

Az alsó, induló fokain állsz az Orthancot alkotó négy masszív, fekete kőoszlop belsejében tekergő csigalépcsők egyikének. A tömör kő lépcsőfokok szélesek és simák, soruk a messzi magas homályába vész. A külső falon hosszú, kopott zászlók lógnak. Sem ezek, sem az egyenlő távolságokra elhelyezett lámpások nem tudják legyőzni a helyiséget borító fenyegető sötétséget. Innen elindulhatsz felfelé a lépcsőn (S6) vagy beléphetsz az előcsarnokba (T4).

S3

Idő: 5

Innen, az első szintről indul az Orthancot alkotó ében sziklába vájt négy csigalépcső egyike. Szemben állsz a lépcsővel, szemed végigfut az ég felé csavarodó, s végül a homályba vesző ezüst korláton. Innen elindulhatsz felfelé a lépcsőn (S7) vagy beléphetsz az előcsarnokba (T4).

S4

Idő: 5

Orthanc karcsú pilléreiben lévő négy egyforma csigalépcső egyike tekeredve szökik felfelé előtted. A lépcsőfokok és a falak is ugyanabból az üvegsima, csillogó fekete és látszólag elpusztíthatatlan kőből készültek. A falakon egyenlő távolságokra kis ezüst és kristály lámpások függenek, halványan pislákoló fényt vetve a ragyogó felületekre. A csigalépcső előtted indul, vagy felmész rajta (S8) vagy belépsz az előcsarnokba (T4).

S5

Idő: 5

A második szinti pihenőre érkeztél, ahonnan egy nagy, kétszárnyú ajtó vezet a társalgóba (U8). Tőled távolodva a lépcső kikanyarodik a látómeződből. Beléphetsz a társalgóba, vagy elindulhatsz a lépcsőn felfelé (S9) vagy lefelé (S1).

S6

Idő: 5

A második szinti pihenőre, egy magas, fényesre csiszolt tölgyfaajtó mellé érkeztél. Innen elindulhatsz felfelé (S10) vagy lefelé (S2) a lépcsőn, illetve beléphetsz a vendégszobába (U9). Úgy tudod, hogy már évek óta nem járt vendég Orthancban.

S7

Idő: 5

A lépcső felfelé és lefelé is továbbvezet erről a pihenőről, de Orthanc fegyvertárba is beléphetsz innen. A raktár erősített vasajtaját mélyen a falba süllyesztették és kulcsra zárták. Úgy tudod, hogy csak az Őrkapitánynak és Szarumánnak van hozzá kulcsa. Bár a kulcskarikádon számos kulcs lóg, sokról még te sem tudod minek a zárjába illenek. Az egyik akár még ezt az ajtót is nyithatja!

S8

Idő: 5

A masszív, visszhangos lépcsősor második szinti pihenőjén állsz. Nagy, fából készült tolóajtók sora fut előtted, ami az étkezőbe vezet. Innen elindulhatsz felfelé (S12) vagy lefelé (S4) a lépcsőn, illetve beléphetsz a étkezőbe (U11).

S9

Idő: 5

A kőpillér nagy belső tere a harmadik szint felé közeledve szűkülni kezd, de a lépcsőfokok még így is sok láb szélesek. A fekete kőfalba ágyazva magas, nehéz, csúcsíves ajtót látsz. Finoman faragott cseresznyefa táblák alkotják, és Orthanc könyvtárába vezet, ahol Középfölde egyik legnagyobb kézirat-gyűjteményét őrzik. Innen elindulhatsz felfelé (S13) vagy lefelé (S5) a lépcsőn, illetve beléphetsz a könyvtárba (V12).

S10

Idő: 5

Megérkezel a harmadik szintre. A torony belső falában egy alkóvot látsz, annak mélyén masszív, sötéten fénylő, csúcsíves ajtót, ami Orthanc rendkívüli könyvtárába nyílik. Innen elindulhatsz felfelé (S14) vagy lefelé (S6) a lépcsőn, illetve beléphetsz a könyvtárba (V12).

S11

Idő: 5

Innen, a harmadik szinti lépcsőpihenőről nyílik Orthanc könyvtárának bejárata, amely egyike a tudás legterjedelmesebb gyűjteményeinek a Tengertől keletre. Az ajtó magas és keskeny, egy árnyékos alkóv mélyén helyezkedik el a torony ívelt belső falán. A nehéz ajtószárnyakat finoman faragott, sötét cseresznyefa táblákból készítették, és Középfölde egyik legnagyszerűbb gyűjteményére nyílnak. Innen elindulhatsz felfelé (S15) vagy lefelé (S7) a lépcsőn, illetve beléphetsz a könyvtárba (V12).

S12

Idő: 5

Egy mélyen a fal fekete kövébe süllyesztett, csúcsíves ajtóhoz érkeztél. Az ajtó finoman faragott, sötét cseresznyefa táblákból áll és Orthanc könyvtárába vezet, Középfölde egyik legértékesebb kéziratgyűjteményéhez. Innen elindulhatsz felfelé (S16) vagy lefelé (S8) a lépcsőn, illetve beléphetsz a könyvtárba (V12).

S14

Idő: 5

A csigalépcső a negyedik szinten, szemben a saját szobádba vezető ajtóval véget ér. Habár nem annyira remekmívű, mint az alsóbb szintek ajtói, de a keményfa táblára vésett rúnák és szimbólumok gondos kezek munkáját dicsérik. Mellette egy sárgaréz foglalatú kristálylámpás függ a falon, meleg fénybe vonva az előteret, amíg te a következő lépéseden gondolkodsz. Innen elindulhatsz lefelé (S10) a lépcsőn, illetve beléphetsz a hálószobádba (W14).

S15

Idő: 5

A lépcső a negyedik szintre érve egy keskeny pihenőbe torkollik. Egyenesen előtted a kincstár hideg vasajtaja zárja el az utat, míg jobbra és balra magas, teljes vértet viselő férfiak vasszobrai állnak. Jártál már itt néhányszor, de az ikerszobrok baljós jelenlététől minden alkalommal a hideg futkosott a hátadon. Szarumán biztosított róla, hogy az őrök nem többek egyszerű szobroknál, de szavai valahogy nem győztek meg.

S16

Idő: 5

A lépcső egy pihenőben ér véget, ahonnan két ablak nyílik, kilátást biztosítva Vasudvardra dél és nyugat felé. A látvány szürke és fakó, a völgyet látszólag szűnni nem akaró homály fedi. Egy ajtó is van itt, ezüstpántú, fényesre csiszolt szürke fából, ami Szarumán hálószobájába vezet. A lehetőségeiden töprengsz, amikor hirtelen hideg fuvallat szalad föl a lépcsőn, amibe belereszketsz.

S17

Idő: 5

A lépcső ötödik szinti pihenőjére érkeztél. Magad melletted egy nagy, szokatlan kialakítású fémajtót látsz. A legtöbb, pántokkal nyíló ajtóval ellentétben ez a falba rejtett síneken a magasba emelkedik. Szarumán ezt a megoldást azzal magyarázta, hogy a mögötte lévő laboratóriumban bekövetkező veszélyes gázszivárgás esetén nagyobb biztonsággal zárható be a terem, így megelőzve a katasztrófát. Innen elindulhatsz felfelé (S18) vagy lefelé (S13) a lépcsőn, illetve beléphetsz a laboratóriumba (X17).

S18

Idő: 5

A lépcső óriási kígyó módjára tekeredik bele a homályba. Ezen a halványan megvilágított kis pihenőn a Palantír termének karcsú, fekete kőajtaja dereng fel előtted. Mozdulni képtelenül állsz az árnyékba boruló bejárat előtt, szíved a torkodban dobog. Megpróbálsz belépni a tiltott szobába, ahol a világ egyik legősibb és leghatalmasabb varázstárgya pihen? Várakozással teli félelem dúl lelkedben.

S19

Idő: 5

A legmagasabbra futó lépcső tetején állsz. Két kis ablak nyílik itt, az egyik északra, a másik nyugat felé. A fal délnyugati részén egy kis, keskeny ajtó nyílik, ami kivezet Orthanc tetejére. Innen elindulhatsz lefelé (S18) a lépcsőn, illetve kiléphetsz az ajtón a tetőre (Z19).

Szobák

T1

Idő: 5

Orthanc roppant, éjszakánál is sötétebb tömege lándzsaként tör a magasba, ez eget borító fenyegető felhőtakaró felé. Megreszketsz a tunikádba kapó hideg őszi széltől, ami ellen a süllyesztett kapuboltozat vajmi kevés védelmet nyújt. A keletre néző ajtótól széles, huszonhét fokból álló lépcső indul lefelé a tornyot övező kikövezett térre, ahol orkok őrjáratoznak.

Most a 11F jelű mezőn tartózkodsz.

Nagy illusztráció

T2

Idő: 5

Egy folyosóra jutottál, ami az Orthancot védő külső, fekete kőajtótól az előcsarnok csiszolt tölgyfaajtajához vezet. A belső ajtó, ahogy általában lenni szokott, nyitva van, míg a külsőt a falon lévő nyílásba helyezett és elforgatott kulcs működteti. Ez mozgásba hozza a mechanizmust, ami egy ellensúly segítségével a magasba emeli a súlyos kőlemezt. A hall egyik oldalán szintén mindig nyitott ajtó, ahol két férfi áll őrt. Talán átengednek, ha az egyik jelszót használod, végülis Szarumán tanítványa vagy!

Innen nem futhatsz el a lassan nyíló bejárati ajtó miatt: az őrök még azelőtt elkapnának, hogy át tudnál bújni rajta. Ellenben megpróbálhatsz ellopakodni mellettük.

T3

Idő: 5

Ebben a szobában mindig két őr tartózkodik Szarumán ember katonái közül, akik Orthanc bejáratára ügyelnek. A szoba apró, egy kályha, ágy, asztal és két szék az összes berendezése.

T4

Idő: 5

A pompás előcsarnok kupolás mennyezetét faragott tölgyfa lemezek borítják. A padló fényesre csiszolt fekete márvány, körben, a falakon nyíló alkóvokban pedig számos varázserejű tárgy és műalkotás látható. Lépteid visszhangja ide-oda verődve betölti az egyébként némaságba burkolózó termet. Innen elindulhatsz a négy lépcső egyikén (S1, S2, S3, S4) felfelé, vagy beléphetsz a konyhába (T7), a nappaliba (T5), az éléstárba (T6), illetve az Orthancból kivezető folyosóra (T2).

T5

Idő: 5

A nappali ajtaja mindig nyitva van, habár te be tudnád zárni az egyik nálad lévő kulccsal (és csak Szarumán, valamint páran a többi tanítványa közül tudna bejutni). Habár a teremnek nincs ablaka, mégis kellemes itt tartózkodni: a padlót vastag szőnyegek, a falakat színes gobelinek borítják, és sok itt a kényelmes fotel. Az egyik kedvenc helyedként ide szoktál jönni olvasni, ez a te menedéked. A Mágus csak ritkán jár erre, többnyire a laboratóriumában tartózkodik, vagy a Palantírt fürkészi. Nem meglepő, de a szoba üres.

T6

Idő: 5

A kamra sötétségbe borul, ahogy behúzod magad mögött az ajtót.

Habár már számos alkalommal láttad a szolgákat ki-be járkálni a kamrából, téged eddig nem érdekelt annyira, hogy tüzetesebben szemügyre vedd a tartalmát. Az áthatolhatatlan sötétség miatt viszont semmit sem tudsz tenni jelen helyzetedben.

T7

Idő: 5

A konyha nem csak a toronylakók étkeinek elkészítésére szolgál, hanem ez a szakácsok és szolgálók lakrésze is. Az öt inasból legalább kettő mindig itt tartózkodik. Ismered mindegyiküket, ám ők ennek ellenére távolságtartóak veled szemben. Szarumánhoz hasonlóan téged is elvarázsolt figurának tartanak és félelemmel vegyes tisztelettel tekintenek rád.

U8

Idő: 5

Belépsz a ritkán használt társalgóba. Kopott, mélykék függönyökkel keretezett keskeny ablakai nyugat és észak felé néznek. A tornyot építő Dúnadánok kristálylámpásokat helyeztek el itt, melyek fénye bevilágítja a tölgyfával borított falakat. A szobát díszes bútorok töltik meg, amiken már látni az elmúlt idők nyomát.

U9

Idő: 5

A vendégszobát egy hatalmas baldachinos ágy uralja, amit félrehúzott és a négy oszlophoz kikötött bársonyfüggönyök határolnak. A két ablak egyikéhez közel kanapé és fotelek, kicsit arrébb paraván áll, mögötte megbúvó öltözővel. A falak sötét fa és gobelinborítása hívogató melegséget sugall, habár a kandallóban nem ég tűz.

U10

Idő: 5

A keskeny, rácsozott ablakokon beszűrődő halvány fény fémfelületek százairól verődik vissza. A termet állványok sora tölti meg, rajtuk kardok és buzogányok, sisakok és pajzsok, páncélkesztyűk és láncingek. Csendesen sétálsz közöttük, tudva hogy amit ide összeszedtek az Szarumán gyűjteményének java, de mégis csak apró szelete annak, amit a Vasudvard külső Gyűrűjébe vájt tucatnyi raktárban tárolnak. Ezeket a fegyvereket és páncélokat a Mágus tisztjeinek tartják fenn.

U11

Idő: 5

Az ajtó mögött az elegáns étkező húzódik meg, amit már szinte sosem használnak. A teremben számos műtárgy található, köztük egy aprólékosan faragott ovális asztal, az azt körülvevő magas támlájú székekkel, valamint két nagy szekrény, telis tele furcsa és ősi varázstárgyakkal, amiket Mágus múltbéli utazásai során gyűjtött össze. A mennyezetről kristály csillár lóg, rajta legalább száz gyertya. Két magas keskeny ablak biztosít kilátást dél és nyugat felé. Ahogy az lenni szokott, a szoba üres némaságba burkolózik.

V12

Idő: 5

A könyvtár hatalmas mérete szinte elnyel téged. Nem számít hányszor jártál már itt, a száz láb átmérőjű és közel hetvenöt láb magas kupolával fedett terem látványa mindig csodálattal tölt el. A falak mentén öt szintnyi vas függőfolyosó fut körbe, amiket lépcsők kapcsolnak össze. A hét keskeny, áttört csigalépcsőt egymástól egyenlő távolságra építették fel, mindegyik hatvan láb magasra fut, a vasszerkezetekkel megerősített kupola aljáig. A fekete fémszerkezetek összetettsége és díszítettsége csodálni való kincs, és ez még csak a puszta váz, ami az itt tárolt felbecsülhetetlen értékű köteteket és iratokat övezi. A nagy terem kerülete mentén faragott fa polcok és állványok sorakoznak, rajtuk ezer és ezer tekercs, kötött kézirat és könyv. A többségük persze csak lazán összefűzött papírlapokból áll, de néhányuk valódi könyv, megtöltve Szarumán jegyzeteivel, írásaival. A falak felső részén számtalan felcímkézett rekesz található, melyek mindegyike egy-egy értékes tekercset rejt.

Az állványok és polcok sorát egy kis, keskeny fekete kőajtó töri meg a terem keleti oldalán. Mögötte egy rövid folyosó húzódik meg, ami egy vaskorlátos erkélyre vezet, egyenesen a torony bejárata fölé.

A termet elsősorban a hét magas ablakon át beáradó fény világítja meg, amik a padlótól a kupoláig érnek és a lépcsők mellett húzódnak meg, éjszaka pedig maga a kupola dereng meleg sárga fénnyel. Egyszer megkérdezted mesteredtől, hogy mi a titka a kupolát működtető mágiának, de a fejét csóválva csak annyit válaszolt: - Gondolom a Númenoriak valami trükkje. Ilyen, és ehhez hasonló badarságokra fecsérelték a tehetségüket...

Ennek ellenére te lenyűgözőnek találod a mennyezetet, és gyakorta jössz ide, hogy végignézd, ahogy a napfény elhalványultával a kupola életre kel.

A terem közepét ívelt asztalok foglalják el, azokra az időkre emlékeztetvén, amikor a kastélyt nem csak Gondor katonái, hanem misztikusok, történészek és asztrológusok is lakták.

A középpontban, egy emelvényen található a fő könyvtáros asztala és a katalógus, amiben a terem minden kéziratához, könyvéhez és tekercsében található hivatkozás. Mivel csak te, a többi tanonc és Szarumán használjátok a Könyvtárat, már nincs szükség könyvtárosra, az asztala évszázadok óta elhanyagolt.

Nagy illusztráció

W13

Idő: 5

Habár jártál már ezelőtt is Szarumán dolgozószobájában, ám mindig csak a Mágus személyes meghívására, és olyankor is szinte béna voltál átható tekintete sugarában, ezért nem volt alkalmad alaposabban szemügyre venni a helyiséget. Most ellenben tüzetesen megvizsgálhatsz mindent. A falak mentén polcok sorakoznak, amiket Szarumán jegyzetei és különös tárgyak töltenek meg.

W14

Idő: 5

Ez az ismerős kis helyiség a saját hálószobád, az otthonod ebben az utóbbi néhány évben. Az ablakaid északra és keletre néznek. Gyakran üldögéltél ott kifelé bámészkodva, el Vasudvard falai fölött, álmodozva a partról, a tengerről... és hogy vajon mi lehet azon is túl.

A szobád tágas és kényelmes. Habár egyszerűbben bútorozott Orthanc többi részénél, sokan még így is fényűzőnek tartanák. Már régen átkutattad az utolsó kövéig és repedéséig, de nem találtál semmi megmagyarázhatatlan vagy különösebben érdekes dolgot.

W15

Idő: 15

A fémpántokkal jól megerősített, nehéz ajtó egy terembe nyílik, amit a mennyezethez közel lévő keskeny ablakokon át beszűrődő halvány fénysugarak világítanak meg. Besurransz és becsukod magad mögött az ajtót, majd nekidőlve várod, hogy szemed megszokja a félhomályt.

Hét falfülke nyílik a torony ívelt falában, mindegyik fölött lőrésszerű nyílás, amiken át a fény beszűrődik. Mind a hét fénysugár a terem egy pontjára fókuszál, egy hét láb átmérőjű és padlótól három lábra kiemelkedő pódiumra. Az az érzésed, hogy ezt a szobát valaha valami titokzatos célra használták, de az okát már rég elfeledték.

Az emelvényen most dobozok és kis ládák halma áll, és ahogy beljebb lépsz észreveszed, hogy a hét falfülke mélyén is egy-egy láda húzódik meg.

X17

Idő: 10

Ahogy elfordítod a laboratórium ajtaja melletti kis vaskilincset, a falból jól olajozott gépezet hangját hallod. Az erősített fémajtó elegáns könnyedséggel emelkedik fel és szem elől elrejtett sínein az átjáró fölötti falba siklik.

A nagy laboratórium, ami kitölti Orthanc egy teljes szintjét, valójában több kisebb szekció, amelyek mindegyike más-más tudománynak szenteltek: kémia, kohászat, biológia, botanika, és más misztikusabb témák. Habár a teremnek van négy ablaka, azokat rendszerint acél spaletta fedi, így fényt csak a számos örökké égő lámpás és tűzhely ad. Szarumán tekintélyes mennyiségű időt tölt itt mostanában, valamit készít a kis kovácsműhelyben. Nagyon titkolózó a munkájával kapcsolatban, kíváncsiságodra mindig türelmetlenül reagál, s int kémiai kutatásaid folytatására.

Y18

Idő: 5

Óvatosan tárod ki a nagy ajtót, remélve hogy a zsanérok jól olajozottak és csendesek. A Palantír terme tárul eléd, a hét Látókő egyikének nyugvóhelye. A mennyezet kupoláját tizenkét karcsú kőborda támasztja alá, amik sűrű árnyhálót vetnek a terem széleire. Középen egy fekete kőből faragott kör alakú emelvény áll, nagyjából hat láb átmérőjű, közepén egy bemélyedésben a Palantírral! Az emelvény előtt egy súlyos, trónszerű szék, magas háttámlával és ívelt kartámaszokkal.

Z19

Idő: 5

Orthanc hetedik szintjén, magasan Vasudvard mezeje fölé emelkedve található a csillagvizsgáló. Habár hetedik szintnek hívják, jól tudod, hogy a fő szintek között több kisebb is meghúzódik, teli zárt szobákkal és titkos kamrákkal. Szarumán bevallása szerint még ő sem találta meg mindet. A Fehér Mágus tanítványaként csak a fő szintekre van bejárásod, Szarumán a jogot a kötes szintekhez, azaz ahogyan ő hívja hozzáférést a "belső termekhez", saját magára korlátozza.

Ez a szűk, az égbolt felé nyitott, tető nélküli plató a négy fekete kőpillér csúcsa között húzódik meg, a síkság fölött ötszáz láb magasan. Körben embermagas kőkorlát fut, lábujjhegyre állva épphogy csak látod az alant elterülő sík vidéket. A távolba meredsz, de mindent sűrű köd takar, bár mintha a Vasudvardot körülölelő fal egy-egy tornya előtűnne a párából. Arra gondolsz, hogy ilyen érzés lehet egy felhőn ülni és a homályba bámulni. Hűvös szellő borzolja össze a hajadat ahogy elfordulsz a korláttól. Előtted, a padlóba vésve csillagászati jeleket látsz. A négy pillér egyikén mély alkóv nyílik, benne őrzik a hírvivő madarakat.

Miután elhagytad ezt a helyszínt, akármennyi időt eltölthetsz a szobádban (W14).

Helyszínek - Orthanc kültér

1A 2A 3A 4A 5A 6A 7A 8A 9A 10A 11A 12A 1B 2B 3B 4B 5B 6B 7B 8B 9B 10B 11B 12B 1C 2C 3C 4C 5C 6C 7C 8C 9C 10C 11C 12C 1D 2D 3D 4D 5D 6D 7D 8D 9D 10D 11D 12D 1E 2E 3E 4E 5E 6E 7E 8E 9E 10E 11E 12E 1F 2F 3F 4F 5F 6F 7F 8F 9F 10F 11F 12F 1G 2G 3G 4G 5G 6G 7G 8G 9G 10G 11G 12G 1H 2H 3H 4H 5H 6H 7H 8H 9H 10H 11H 12H

1A

Idő: 15

A Mágus Völgyének délkeleti szélére érkeztél, és rájössz, hogy a megbeszélt találkahelyet már rég elhagytad magad mögött. A magasra nőtt fű a térdeidet verdesi, ahogy Rohan, a lovasurak földjének dombjait nézed. Most már tényleg magamra maradtam, gondolod és enyhe félelem szorítja össze a szíved. A küldetést viszont folytatnod kell!

2A

Idő: 5

Rohan fűtengere kezdi átadni a helyet a fáknak és a sziklás talajnak. Északra szil- és nyárfák csoportjai állnak, túl rajtuk már sűrű erdőt látsz. Kelet felé nyílt terület húzódik.

3A

Idő: 15

Magas, árnyas fák közé értél. A nyárfákat ősi tölgyek és fenyők váltják fel. A köztük feszülő csendet csak az avart ropogtató lépteid hangja töri meg. Kezd hatalmába keríteni az érzés, hogy valaki figyel, majd hirtelen mozgást pillantasz meg egy közeli fa mögött!

4A

Idő: 5

Minden irányban tölgy-, szil- és fenyőfák vesznek körül. A késő ősz ellenére többségük még nem vedlette le száradó lombkoronáját. A törzsek között dermesztő szél jár, és a papírszerű levelek susogásától az a gondolatod támad, mintha a fák egymással beszélnének: -Kéééém... kéééém van Vassssudvardbaaaan... sssszóljatok a Messssternek!

Sietősre fogod lépteidet, hogy minél előbb magad mögött hagyd a baljóslatú erdőt.

6A

Idő: 15

A Vas folyó nem különösebben mély vagy széles (parttól-partig nagyjából húsz láb), de sebes sodrású, vize jéghideg és itt a partja is meredek. Öreg, sötétszürke kőből épült híd ível át fölötte, amitől szélesre taposott ösvény vezet nyugat felé, hogy csatlakozzon a Vasudvardba vezető úttal, valamint kelet felé, be a sötét erdőbe.

7A

Idő: 5

A sebes és hideg Vas folyó tőled nyugatra zubog, nem túl széles, így könnyű lenne átgázolni rajta. Keleten sötét, áthatolhatatlan erdő húzódik. Egyenetlen területen jársz, amit fák és látszólag értelmetlenül elégett fatörzsek tűzdelnek. Összébb húzod magadon köpenyedet és gyorsabb tempóra kapcsolsz. Nem lenne jó ha ezen a nyitott terepen feltűnnél valakinek.

8A

Idő: 5

A talaj itt simább mint északabbra, de így is jelentős mértékben lejt az erdő szélétől a folyópart felé. A nyár- és juharfák kis csoportjai nyújtotta fedezékeket kihasználva haladsz előre. A Vas folyó hangosan csobog, nyilvánvaló az erős sodrása, de sok kő emelkedik ki a vízfelszín fölé, így könnyű lenne átkelni.

Néhány fa között áthaladva kis romhoz érsz. Nem elég nagy ahhoz, hogy ház maradványa legyen, valószínűbb inkább, hogy barbár dombi emberek sírja. Alacsony, kupolaszerű formája baljós és ijesztő érzéseket kelt benned.

9A

Idő: 15

A felszín meredeken lejt a folyóhoz, az erdő pedig vízmosások és hasadékok oldalába kapaszkodó facsoportokká ritkul. Tüskebokrok akaszkodnak a ruhádba és összekarmolják a kezeidet, ahogy utat törsz magadnak a sűrű aljnövényzeten át. Úgy tűnik, hogy még a növényvilág is ellened fordult.

A zubogó és tajtékzó Vas folyó kakofóniája jótékonyan elfedi az utazásod zaját. A folyó gyors, de itt keskeny és nem is túl mély, így csekély kockázat árán át tudnál gázolni rajta. Ám hirtelen hangokat hallasz, ráadásul épp amitől végig rettegtél: durva ork beszédet!

10A

Idő: 20

Nehezen haladsz előre, ahogy próbálod megtalálni az utat a sziklák, kegyetlen tüskés bozótok és bizonytalan, süppedős talaj között. A völgynek ezt a részét hasadékok szabdalják, amiket teljesen benőtt az aljnövényzet és a fák gyökerei. Szilfák és beteges formájú fenyők küzdenek itt egymással a napfényért, és e harc során korhadó törött ágakat és tönköket hagynak maguk után a csatamezőn. Egyetlen támpontod a Vas folyó zúgása. A hideg ellenére kiver a verejték, az Orthancban eltöltött évektől elpuhult tested pedig pihenőt követel. Küldetésed tudatában azonban néhány perc múlva tovább indulsz.

11A

Idő: 15

Egy sziklás dombtetőre érsz, ahonnan elnézve a környező fák csúcsa fölött Nan Curunír, azaz a Mágus Völgyének látványa tárul eléd. Alig egy mérföldre nyugatra a ködön át Orthanc ében lándzsáit látod, ahogy a kráterszerű Vasudvardból az ég felé törnek. A körön belül füstoszlopok emelkednek és örvénylenek a torony körül, különösen gonosz külsőt adva ezzel az épületnek. Észak felé Methedras lejtői emelkednek meredeken, arra nem vezet út.

12A

Idő: 15

Elérted a Mágus Völgyének végét, ahonnan már a Ködhegység lábai emelkednek észak és kelet felé. Arra nem tudsz tovább menni, vissza kell fordulnod a völgybe.

1B

Idő: 5

Innen dél felé Rohan füves dombjai bukdácsolnak a messzi tenger hullámaihoz hasonlóan, míg észak felé a Mágus Völgye nyílik, volt mestered birtoka. E két birodalom határmezsgyéjén állsz, lelkiismereted és a Mágus iránti hűséged által gyötörve.

3B

Idő: 15

Északkeletre a Mágus Völgyének keleti oldalát nagy részben elfoglaló erdő széle húzódik. Minden mást rövid, barna fű és elszórt sziklák borítanak. Rajtad kívül más élőlény nem jár ezen a puszta vidéken.

4B

Idő: 15

A Vas folyó hangosan zubog tőled északra, kelete felé sötét fenyves húzódik, ahonnan a szél tűvelek sustorgását hozza feléd. Fázol és elveszettnek érzed magad.

5B

Idő: 10

A Vas folyó csillogó kék szalagként vesz éles kanyart tőled keletre és délre. A folyó sekély, így könnyű átgázolni rajta, de vize hideg és sebes a sodrása. A folyón túl sötét erdő terül el.

6B

Idő: 20

Megállsz pihenni egy kicsit és hogy betájold magad. Északra a Vasudvard kapujához vezető ösvény fut, kelet felől a Vas folyó zúgását hallod, északkeleti irányban a folyón átívelő híd áll. Mély levegőt veszel és tovább indulsz.

8B

Idő: 10

Szemed sarkából, a derengésen át Vasudvard falát pillantod meg északnyugat felé. Nincs nyoma, hogy üldöznének.

9B

Idő: 20

Egyre nehezebben haladsz előre a meredek domboldalon és az azt borító sűrű aljnövényzetben. Szederbokrok akaszkodnak tunikádba és köpenyedbe, mintha Szarumán még azokat is uralná, és a Mágus Völgyének növényvilágát arra utasította volna, hogy hátráltasson utadban.

10B

Idő: 10

Nyugat felé, a távolban Vasudvard húzódik. A belsejéből ocsmány gőzoszlopok emelkednek, amiket az alant működő kohók fénye világít meg. Egy nagy csoport nyárfa áll előtted. Ahogy közeledsz feléjük, mintha téged figyelő szempárt látnál meg a törzsek között!

11B

Idő: 10

Methedras lábáról dimbes-dombos terep lejt a völgybe, az egyenetlen talajból nagy sziklák, mint részeg monolitok merednek elő. Kellemetlen érzés kerít hatalmába, mintha csapdába estél volna.

12B

Idő: 15

Methedras, a Ködhegység láncolatának utolsó csúcsa, a magasból tekint le rád. Fala meredek, sipkája fehér, csodálatos, de megmászhatatlan akadályként emelkedik előtted. Észak felé nem tudsz tovább menni. Körülötted törött sziklák hevernek és csak néhány elsatnyult fa nőtt erre. Délkelet felé egy erdőt, nyugatra pedig Vasudvard falát látod.

1C

Idő: 10

Rohan láthatárig húzódó mezeje fekszik előtted dél felé. Mögötted a Mágus Völgye és az üldözőid, mégis vissza kell menned, hogy találkozz a hírnökkel. Az egyetlen másik esélyed hogy szerencsét próbálsz Rohanban, de a legközelebbi város is sok-sok mérföldre fekszik innen.

3C

Idő: 10

Észak és északnyugat felé a Vas folyó zubog, vize jéghideg és sebesen zúdul le a Ködhegységből. Szerencsédre könnyen át tudnál gázolni rajta, ráadásul az Orkok nem szeretik, ezért csak ritkán őrjáratoznak a folyónak ezen az oldalán. De ki tudja Szarumán mire utasítja őket?

4C

Idő: 15

Egy düledező tanyaházhoz érkeztél, ami a Vas folyó északi partján áll. Valaha talán dombi emberek lakhatták, de nyilvánvaló, hogy már régen elhagyták. A tető egy kis darabja és néhány kőfal még ép.

6C

Idő: 10

Egy kelet-nyugati ösvény fut mindkét irányban a messzeségbe, keresztül a kopár, sziklás tájon.

7C

Idő: 15

A tüskés bozótokkal és satnya aljnövényzettel borított kiszáradt föld úgy látszik sosem ér véget. Nyomasztó egy hely! Megszaporázod lépteidet, hogy minél előbb magad mögött tudhasd, és utad közben igyekszel kikerülni a nehezebb akadályokat.

8C

Idő: 20

Egy almaliget göcsörtös, elsatnyult maradványa vesz körül. Némi keresgélés árán találsz egy sértetlen almát és megeszed miközben tovább indulsz.

9C

Idő: 15

A terület észak felé egyre egyenetlenebbé válik, és a körülölelő fűtengert csak alkalmanként töri meg egy-egy csoport szilfa. A terület, mivel túl sziklás a földműveléshez, valaha gyümölcsliget vagy legelő lehetett. Északnyugatra Vasudvard fala fut széles ívben.

10C

Idő: 15

Nyugaton Vasudvard erős kőfala emelkedik száz láb magasra, amit a természet alkotott, majd ember formált ilyenre. Minden más irányba kiszáradt pusztaság húzódik, ameddig a szem ellát. Azon tűnődsz vajon Mordor is hasonlóan néz e ki. Beleborzongsz a gondolatba és inkább folytatod utadat.

11C

Idő: 15

Az egyenetlen talajból kiálló kövek és gyökerek között csak botladozva tudsz haladni. Vasudvard íves fala elkanyarodik nyugat felé, ezzel megfosztva téged egyetlen támpontodtól ezen az élettelen, lehangoló vidéken. Dél felől a távolból vonyítást hallasz. Farkasok! Vagy ami még rosszabb, wargok! Ezek a hatalmas és intelligens fenevadak orkokkal a hátukon már biztosan a nyomodban vannak!

12C

Idő: 15

Methedras sziklái a gomolygó ködön át mogorva behemótként tornyosulnak előtted északon. Délnyugatra áll a Vasudvardot körülölelő gyűrűfal. Angrenostnak is hívták, jut eszedbe, "Vas Erődnek", mit a Dúnadánok építőmesterei és mérnökei emeltek sok-sok évszázaddal ezelőtt. Valaha szép látványt nyújtott, mikor Vasudvard mezejét még kertek és ligetek töltötték meg. Vajon lesz még valaha olyan mint régen? Most Szarumán birtoka és saját sötét szükségére formálta át.

1D

Idő: 10

Az erdő itt nem olyan sűrű, mint a távolabb, északon húzódó rengeteg, és dél felé látod Rohan füves mezejét. Szarumán birtokának határán állsz.

2D

Idő: 15

Mélyen bent jársz az erdőben, a moha elnyeli lépteid zaját, amikor mozgást pillantasz meg magad előtt. Úgy látszik egy szürkébe öltözött alak szökken egyik fától a másikig. Túl csendes és kecses hogy ork legyen. Lehet hogy egy tünde Lórienből? Vagy Szarumán, aki kívánságának megfelelően tudja változtatni köpenye színét? Vagy lehet hogy Szürke Gandalf! A gondolatra felgyorsul a szívverésed. Még sosem találkoztál a Szürke Vándorral, de Szarumán gúnyos fitymálása ellenére (vagy éppen pont azért) mindig is reménykedtél, hogy egyszer találkozhatsz vele.

3D

Idő: 10

Az árnyékos erdő tőled délre terül el, majdnem láthatatlanul a nyirkos köd takarásában. A zúgó Vas folyó északon és nyugaton kanyarog, vize hideg, de át tudsz gázolni rajta. Cammogva haladsz a nedves talajon, komoran bámulva a földet, és egyszer csak nyomokra bukkansz. Wargok! A lábnyomok mélységéből ráadásul arra következtetsz, hogy orkokkal a hátukon. És ha ez nem lenne elég, a nyomok nagyon frissek! Szarumán fenevadai vajon téged keresnek? A gondolatra, hogy a könyörtelen orkok itt üthetnek rajtad, megfagy az ereidben a vér. Tovább sietsz célod felé.

4D

Idő: 15

Délre a Vas folyó kanyarog, valahol nyugaton pedig a Vasudvardba vezető út fut. A talaj nagyon nedves, a tájat tócsákba gyűlt víz díszíti, amiken olajos hab úszik. A ködben lehetetlen kikerülnöd ezeket és puha csizmád hamarosan átázik. A hidegtől reszketve átkozod ostobaságodat, hogy nem vastagabb lábbelit vettél fel.

5D

Idő: 5

Körülötted mindent barna fű borít, amit a hideg őszi szél úgy zörget, mintha hipnotikusan neked suttogna. Gyötör a gondolat, hogy valaki a nyomodban van, bujkálva a sűrűsödő ködben.

6D

Idő: 5

Északra tőled megpillantod a Vasudvardtól a Vas folyó hídjához vezető kis ösvényt. A folyóból köd száll fel és összekavarodva a Vasudvardból kiáramló mocskos gőzökkel jelentősen rontja a látási viszonyokat. A vidéken baljós csend honol.

7D

Idő: 10

Az ösvénytől északra a fű domboknak, göcsörtös fáknak és sziklakiszögelléseknek adja át a helyét, ahogy a talaj Methedras, az Utolsó Csúcs felé emelkedik. A hirtelen feltámadó szél a ruhádba és hajadba kap, a faágakat csattogásra és recsegésre kényszeríti, füstfoszlányok és száraz levelek örvénylenek körülötted... majd minden elcsendesedik.

9D

Idő: 15

Vasudvard külső fala, a száz láb magas, csipkézett sziklagyűrű bukkan eléd a bűzös szagú ködből. Furcsa fellegek lebegnek alacsonyan Vasudvard mezeje fölött, amiket alulról földöntúli narancsszín fény világít meg.

10D

Idő: 15

Vasudvard keleti falának belső oldala elegánsan emelkedik a magasba. Az egyik meredek lépcső pont tőled északra fut fel a száz lábnyi magasságban lévő gyilokjáróhoz, közben több pihenőnél is megállva, amik ork vackokhoz vezetnek. Összerázkódsz, és reméled a legjobbakat.

11D

Idő: 15

Bizonytalan útvonal mentén haladsz a lehangoló udvaron, kerülgetve a föld alatti kohók baljósan fénylő kupoláit és az olajos vízzel teli tócsákat. A föld remeg a lábad alatt a mélyben működő kovácsműhelyek kalapácsütéseitől.

Egy pillanatra letaglóz Vasudvard óriási mérete és az erő, amit Szarumán az uralma alatt tart. Még ha sikerülne is értesítened a tündéket, kinek lenne akkora hatalma, hogy legyőzze a Mágust? Az Arany Erdő törékenynek és távolinak tűnik... De akkor is meg kell próbálnod elhagyni ezt a helyet és értesíteni a Fehér Tanácsot, hogy legalább ne érje őket váratlanul Szarumán árulása.

12D

Idő: 15

Vasudvard gyűrűt formáló kőfala sötéten és makacsul magasodik föléd, a belső oldalába vájt üregek tág szemekként bámulnak téged. Erre nem jutsz ki. Hirtelen farkas vonítást hallasz ijesztően közel a hátad mögött! Megpördülsz, hogy szembe nézz a fenyegetéssel.

1E

Idő: 20

A ködös erdőn át haladva a Vas folyó morajlását hallod nyugat felől. Leküzdöd a késztetést, hogy vakon Rohanba menekülj.

2E

Idő: 20

Egy baljósan sötét erdő terül el tőled dél felé, északra és nyugatra pedig a Vas folyó csobog a medrében. A talaj sáros és süppedős, óvatosan kell haladnod.

3E

Idő: 20

Küszködve haladsz a lápos földön, a nedves fű mintha szándékkal tekeredne a bokádra és húzna vissza téged. A hideg ködből apró vízcseppek csapódnak le a bőrödön és ruháidon. Halálosan meg fogok fázni, gondolod, és reméled, hogy ez a legrosszabb ami rád vár.

4E

Idő: 5

A Mágus Völgyének mocsara nyúlik el körülötted minden irányba, ahol fűcsomók, satnya bokrok és bűzös iszaptócsák váltogatják egymást. Valahol nyugat felé fut a Vasudvardba vezető út.

6E

Idő: 5

A vasudvardi utat és a hidat összekötő keskeny ösvény dombok és fák között kanyarog. Számos helyet látsz, ami alkalmas fedezéknek, de ugyanígy rajtaütés helyszínének is.

7E

Idő: 5

Bokrokon és rég gondozatlan sövényeken verekeded át magad, amikor meghallod Vasudvard Kapuinak döndülését. Érdes kürtszóval riadó harsan, beigazolva legrosszabb félelmeidet! Hamarosan wargokat, óriás farkasszerű bestiákat megülő orkok fognak keresni téged.

9E

Idő: 15

Vasudvard mezején állva nagyon sebezhetőnek érzed magad. A hirtelen széltől a ködfal megnyílik előtted és a távolban megpillantod Orthanc pislákoló fényeit. Vajon mennyi időd van, mielőtt az ork őrök a nyomodba erednek? A gondolatra félelem tölt el és tovább sietsz.

10E

Idő: 15

Orthanc, azaz a Karom Hegy tűszerű csúcsaival átdöfi a Vasudvard fölött gomolygó ködöt, amitől egy tajtékzó tengerből kiemelkedő szigettel lesz hasonlatossá. A levegő nem mozdul, de a talpad alatt érzed a föld mélyén működő óriási gépek duhogását, ahogy fegyvert és páncélt kovácsolnak Szarumán hadserege számára. A kémények füstöt és gőzt okádnak, amit alulról élénk vörös és kék fény világít meg.

Félelemmel telve indulsz tovább, amikor hirtelen durva hangokat hallasz a közelben.

11E

Idő: 5

Orthanc és a Vasudvardot övező fal között állsz és próbálod nem belélegezni a bűzös kéntől és orkok szagától terhes levegőt. Erre nincs kiút az erődből, csak a déli irány kecsegtet kijutási lehetőséggel. Ráadásul beljebb menni Vasudvardban szinte felhívás lenne az őrjáratozó orkok számára.

12E

Idő: 15

Északra előtted Vasudvard külső fala áll, azon túl pedig Methedrast, a Ködhegység utolsó csúcsát látod. Itt nem jutsz tovább. Ahogy a helyzeteden töprengsz, észreveszed, hogy az örvénylő ködből ocsmány macskák módjára három ork lopakodik feléd!

1F

Idő: 5

A Mágus Völgyének széles, kikövezett útja itt véget ér, és jóval rosszabb állapotban fut tovább. Magad mögött hagytad Szarumán birodalmát, de üldözőidet biztosan nem sikerült.

2F

Idő: 5

A vasudvardi út sötét és kemény köveit tapodod. Tőled közvetlenül északra fekszik a Mágus Völgyének bejárata és a Vas folyó is a közelben folyik. A medre itt szélesebb és sekélyebb, folyása lassabb, mint a völgy magasabb területein, így könnyű átgázolni rajta.

3F

Idő: 5

A vasudvardi út ovális térré szélesedik és körbefut egy nagy, fekete kő alkotta emelvényt. Az emelvényen fehér kőkéz hever, ami egyik ujjával észak felé mutat. A köd különösen sűrűnek tűnik a téren kívül, de a burkolt területen tiszta a levegő. Ez a Mágus Völgyének bejárata.

4F

Idő: 5

A Vasudvardba vezető széles és simára koptatott út nyílegyenesen fut észak-dél irányba. Minden csendes.

5F

Idő: 5

A kövezett vasudvardi út, mely sötétszürke szalagként vág a Mágus Völgyének meggyötört vidékébe, a ködbe vész. Hirtelen kürtszó szakítja meg merengésedet. Nagyon közelinek hallatszott!

6F

Idő: 15

Tekeredő ködcsápok nyúlnak az út fölé, olajos fénybe vonva a köveket és csúszóssá téve a felületet. A levegő teljesen mozdulatlan, mintha az egész völgy lélegzetvisszafojtva várná, hogy feladd esélytelen menekülésedet. Idegesen pillantasz hátra a vállad fölött. Merre lehetnek az üldözőid?

8F

Idő: 10

Vasudvard bejárata, a természetes sziklából kifaragott, roppant kőtornyokkal közrefogott erős vas kapuszárnyak a völgy üreges, sebzett talaja fölé emelkednek. A tornyokon sötét ablakok nyílnak, mint megannyi vak szem. Hitetlenkedve, hogy átjutottál Vasudvard egyetlen kijáratán, sietve indulsz tovább.

9F

Idő: 10

A márvánnyal burkolt út Vasudvar bejáratának belső kapujába torkollik. Az acél kapu, a mögötte, a gyűrűfal alatt futó hosszú alagút, majd az azt lezáró másik kapu áll csak közted és a szabadság közt. A nyitott belső kapuban két termetes őr, két behemót félork áll. Korábban csak mestered oldalán léptél át a kapun. Ezúttal valahogy át kell verned, vagy le kell győznöd őket, ha át akarsz jutni.

10F

Idő: 5

Az Orthanctól a déli falon lévő Kapuig vezető út nyúlik el előtted. Két oldalt fekete pillérek szegélyezik, amiket vasláncok kötnek össze. Vasudvard egész területéről gőz száll fel, a földet borító kőkupolák pedig a mélyben folyó lázas munka bizonyítékaként földöntúli fénnyel ragyognak.

11F

Idő: 10

Éjszakánál sötétebben, adamantnál keményebben Orthanc tornya egyenesen az alacsony felhők felé döf.

A torony ajtajához vezető huszonhét lépcsőfok alján, a csillogó fekete épületet övező széles kikövezett téren állsz. Orthanctól egy kerék küllőihez hasonlóan, nyolc út indul a Vasudvardot övező falhoz. A bejárat és a lépcső kelet felé néz, a falon átvezető egyetlen ismert út délen található. Senkit sem látsz.

12F

Idő: 15

Pontosan északra vagy Orthanctól, félúton a fekete torony és Vasudvard fala között. A területet pangó tócsák borítják, bizonytalanná téve a haladást. Hajszál híja csak hogy nem veszed észre a ködből rád rontó két farkast! Meglepnek, így meg kell küzdened velük!

1G

Idő: 10

Dél felé haladva a Mágus Völgye átadja a helyét Rohan dimbes-dombos fűtengerének, ami lágyan hullámzik a friss déli szélben.

2G

Idő: 10

Az egyenetlen terep sziklái között haladva alkalmanként szem elől téveszted a Vasudvardba vezető utat. Az északnyugatra elterülő erdőt is alig látod. Azon gondolkodsz, hogy vajon nem hagytad e el észrevétlenül a Mágus Völgyét.

3G

Idő: 5

Nyugat felé sűrű erdő terül el, amilyen messzire csak ellátsz északi és déli irányban. Távolabb délre a terep lejteni kezd Rohan mélyebben fekvő síksága felé. A Mágus Völgyének bejáratát jelző kőépítmény valahol itt van a közelben.

4G

Idő: 10

Délnyugati irányban egy erdő szélét látod, az egyetlen maradványát annak a rengetegnek, ami valaha a Mágus Völgyének ezt a részét borította. A mezőn körülötted csak néhány megfeketedett törzs áll, a néhai erdő szánalomra méltó maradványai. Keleten a vasudvardi út fut az erőd felé. Nem látsz mozgást, talán leráztad üldözőidet.

5G

Idő: 10

Még hallod, ahogy szüntelenül fújják a riadó kürtjét. Kimerültem tovább mész az elhagyatott szántóföldeken, elkerülve a kelet felé fekvő utat.

6G

Idő: 10

A terepen az egyetlen iránypontod egy alacsony, omladozó kőfal, olyan régi, hogy jó részét már betemette a föld. Mindenhol csak szunnyadó barna föld terül el, várva hogy tavasszal újra bevessék. Az aratás maradékaként néhány csenevész kukoricaszár hajlong a szélben, elszáradt leveleiket zörgetve. Keleten éppen csak ki tudod venni a Vasudvardba vezető út szürke vonalát.

7G

Idő: 10

A Vasudvardi helyőrséget ellátó, ember szolgákkal megműveltetett nagy szántók kelet és dél felé nyújtóznak, ameddig csak ellátsz. Habár már messze jársz a kaputól, a lehetséges fedezék hiányától nagyon sebezhetőnek érzed magad.

8G

Idő: 15

A roppant kaputól közvetlenül nyugatra megállsz a Vasudvardot körülfutó fal mentén. Dél felé nyílt szántók terülnek el, elhagyatottan így az aratás végeztével.

Hirtelen kürtszó zendül a Gyűrűfalból. Riadó! Durva ork hangokat is hallasz a magasban. Sietned kell, ha nem akarod hogy hamarosan rád akadjanak!

9G

Idő: 15

Menekülésed Vasudvard teknőjébe vezetett, el a kikövezett utaktól és a valaha otthonodat jelentő toronytól. Tövises bozótokon kívül nem látod jelét életnek. Hol valaha zöldellő fák vetettek árnyékot sűrű fűre, ott most szürke kőkupolák és fekete vasállványok emelkednek. Ilyen szörnyű változások történtek Vasudvardban az elmúlt pár évben!

10G

Idő: 5

A közelben nagy kőkupola emelkedik, amit belülről kísérteties fény világít meg. Vaskémény mered ki belőle, ami hamuval terhes füstöt okád magából. A hamu, mint fekete hó hull rád. Vasudvard régen kert volt tele ligetekkel és virágokkal, ma egy sötét, kormos üst.

11G

Idő: 10

Orthanc tornya csillogó fekete obszidiánszilánkként mered ki a meggyötört földből tőled délkeletre. Elfojtod a köhögést, ami a kihalt völgyet megülő kénes gőzöktől tör rád.

12G

Idő: 5

A Gyűrűfal északon és nyugaton mintha a ködből nőne ki, elzárva az arra vezető utat. Megállsz, hogy betájold magad, de mindenfelé csak terméketlen pusztaság terül el. Az esélyed a menekülésre az idő múlásával egyre csak csökken. Ahogy összeszeded magad hogy tovább indulj, két termetes ork lép elő a sötétségből, majd fegyvert rántanak.

2H

Idő: 15

Bükk-, szil- és tölgyfa erdő vesz körül. Valahol kelet felé található a Vasudvardba vezető út.

3H

Idő: 15

Az erdő itt jóval sűrűbb, mint északabbra vagy délebbre, és beljebb aljnövényzet is csak elvétve található. Az elszáradt leveleikhez a késő ősz ellenére is ragaszkodó tölgy- és szilfák szedett-vedett tetőt tartanak magasan a fejed fölé. A fák minden széllökésre nyögnek és recsegnek, ágaik csörögnek, zörögnek a hideg éjszakai levegőben. Biztosítod magad arról, hogy az erdőben nem kísért semmi, és tovasietsz.

4H

Idő: 10

Facsoportok kezdik átvenni a helyet az elhagyott szántóktól, és hamarosan karcsú bükk- és kecses juharfák között haladsz. Lábad körül az avar örvénylik a szélben, és száraz levelek hullnak a magasból. A távolban felhuhog egy bagoly.

5H

Idő: 10

A Vasudvard ellátásáért megművelt földek monotonitásának végre véget vet egy sötétzöld sáv dél felé. A tiszta, hideg levegőben egy erdő szélét tudod kivenni a távolban.

6H

Idő: 15

Szántóföldek és még több szántóföld! Csüggedten tapodsz a felforgatott földsorok, a learatott, már elszáradt növényszárak között. Minden barna és sivár. Hideg szél lobogtatja a hajad és köpenyed.

7H

Idő: 15

Tudod, hogy a Vasudvardból vezető út valahol kelet felé fekszik, de itt csak felszántott föld terül el, akármerre nézel, megfosztva bármi irányjelzőtől.

6H

Idő: 10

Zord szántóföldek terülnek el mindenfelé, barna és sivár felületek. A terméseket már learatták és az erődbe hordták, felkészülve a következő évre.

9H

Idő: 10

Északkelet felé emelkedik Vasudvard fala, kecsesen a magasba ívelve, a tetején meredek függőleges véget érve. Látod a peremen őrjáratozó orkokat, száz lába magasan a völgy terepe fölött, ahol most állsz.

10H

Idő: 10

Halott, kiszáradt föld terül el Orthanc felé. A Gyűrű meredek fala ívelve fut észak és dél felé. Valahonnan a fal belsejéből egy farkas vonítását hallasz, amire számos másik felel. Reszketve (az éjszaka hidegétől, győzködöd magad) összehúzod magadon a köpenyed.

11H

Idő: 10

Az Orthanctól nyugat felé vezető út hirtelen véget ér. Közvetlenül előtted emelkedik Vasudvard Gyűrűfala, telelyuggatva sötét ablakokkal és ajtónyílásokkal. Remegés fut végig rajtad, ahogy tekinteted végigsiklik a kopár kőépítményen, és téged figyelő szempárokat képzelsz mindenhova.

12H

Idő: 10

Vasudvard fala elzárja a továbbjutás lehetőségét észak vagy nyugat felé. Körben mindenfelé kőszélű vermek nyílnak. Kénes gázokat eregetnek magukból, ami égeti az orrodat és tüdődet.

Találkozások

101

Idő: 10

Igyekszel nagyon erősen arra gondolni, hogy valójában nem is láttad a lányt, és néhány perc néma csend után már majdnem sikerül is, de hirtelen halk nyikorgást hallasz meg a tornác felől.

Megpördülsz és egy csuklyás köpenyt viselő alakot pillantasz meg a bejáratban magad mögött. Nem néz ki szellemnek, de nem is mozdul, pedig már vagy egy perce meredten nézed.

102

Idő: 0

Messze északnyugat felé fáklyák lángjainak narancs ragyogását látod. Az orkok már keresnek téged! Egy visszhangzó vonítástól megfagy ereidben a vér. Wargok is vannak a nyomodban. De most már legalább tudom, hogy kiengedték őket, gondolod. Mit tehetnék, hogy összezavarjam őket? Felidézel mindent, amit a vadonban túlélésről és a nyomok eltűntetéséről tudsz.

A következő Cserkész próbádhoz +1 bónuszt kapsz. Ezt jelöld a karakterlapod Különleges bónusz rovatában, majd a próba végrehajtása után vondd is le!

103

Idő: 10

Mint mágnes a vasar, a fegyverek úgy vonzzák a tekinteted. Különösen egy díszes kard tűnik ki a többi közül. Óvatosan megérinted a drágakővel ékesített markolatgombot és bizsergést érzel az ujjadban. Varázsfegyver!

Nem maradhatsz sokáig a Fegyvertárban, Szarumán dühös lenne, ha itt találna.

Nagy illusztráció

104

Tapasztalat: 2

Idő: 15

Félresöpröd a gyanúdat és elfogadod a tünde kinyújtott kezét. - Igen, én vagyok a tanonc és sok mindenről kell beszámolnom. Szarumán elárulta a Fehér Tanácsot!

A tünde összeráncolja szemöldökét. - Pont ahogyan az Úrnő gyanította! Mindent el kell mondanod, mert nem ismeri Szarumán trükkjeit. Kikísérlek ebből az átkozott völgyből, és elviszlek Lórienbe. Induljunk!

Carnil vezetésével eljutsz Nan Curunír, a Mágus Völgyének keleti erdőségébe.

106

Idő: 30

Eleinte óvatosan, majd ahogy a pánik és kétségbeesés kezd eluralkodni rajtad az elővigyázatosságot félresöpörve kutatod át a területet, ám a tündének semmi nyoma! Ellenben ork és warg nyomokat találsz szép számmal. Elkéstél és már biztos elmenekült (vagy ami még rosszabb, megölték), amikor az ork őrjárat erre halad el. Már csak egy lehetőséged maradt: elmenekülni a Mágus Völgyéből és Rohanon átkelve megkeresni az utat az Arany Erdőbe... egyedül.

107

Idő: 5

Abban a pillanatban, amikor lesújtana, az Ork kárörvendő tekintete meglepett csodálkozássá változik. A handzsár kifordul karmos markából, majd holtan a földre rogy.

Carnil áll mögötte, tőréről fekete ork vér csöpög, jóvágású arcán enyhe undor.

- Szarumán nyilván nem tanított meg harcolni, - mondja szárazon. - Sietnünk kell, mielőtt még többen jönnek! - Ezzel neki is lódul.

Carnil nyomolvasó és rejtőzködő jártasságának hála zavartalanul eljuttok a Mágus Völgyének keleti részét borító erdőbe.

Frissítsd a karakterlapod: Elszenvedett Sérülésed egyenlő az Állóképességeddel!

108

Idő: 5

A ház bejárati ajtajához lépsz és közben felnézel az égre, hogy megtudd mennyi lehet az idő. Talán túl korán érkeztem, állapítod meg. Ha elbújsz, a hírnök talán nem fog megtalálni, másrészről viszont ha nyílt színen maradsz, akkor Szarumán őrszemei könnyen felfedezhetnek. A ház körüli néhány bokron kívül nincs más fedezék.

109

Idő: 10

Egy nyílt területen sietsz keresztül, amikor károgást hallasz a magasból. Nagy varjak köröznek fölötted - Szarumán kémei! Miközben figyeled őket, az egyik alacsonyan elszáll a fejed fölött. Észrevettek! Hamarosan ork őrjáratok fogják átfésülni ezt a területet!

A továbbiakban minden lopakodásra irányuló próbádra -2 büntetést kapsz, amíg a szabadban tartózkodsz! Ezt az adott próba erejéig írd majd be a Cserkész szakértelmed Különleges bónusz rubrikájába, majd a próba elvégezte után állítsd vissza a megelőző állapotot! Ezt mindenesetben magadnak kell elvégezned!

110

Idő: 10

Lassan visszalopakodsz a harc helyszínére, a házat és a körülötte álló falakat fedezékébe rejtőzve. Jeges marok szorítja össze a szíved, amikor durva ork röhögést hallasz. Két orkot látsz állni a vértócsában fekvő tünde teste fölött. Az egyik bestia kegyetlenül belerúg az ifjúba, amitől a test ernyedten a másik oldalára fordul. Nyilvánvalóan halott. Gyávaságod keserű gyümölcsöt termett, s küldetésed sikerére vajmi kevés reményed van. Nem maradt más választásod, mint Rohanba menekülni és bízni abban, hogy magad is megtalálod a Lórienbe vezető utat.

111

Idő: 10

Átnézed a tünde csomagját és találsz benne kötszernek használható gyolcsot. Ellátod a sebét és meglelve vizestömlőjét, száját az ajkaihoz illeszted. A nedvesség életet lehel belé, iszik egy kortyot, majd kinyitja a szemeit, hogy óvatosan felnézzen rád. - Először levágsz, aztán bekötözöd a sebeimet! Furcsa ember vagy te, Szarumán tanonca, - súgja rekedten.

Gyorsan megpróbálod elmagyarázni, hogy téveves, elhamarkodottan cselekedtél és borzasztóan sajnálod. Carnil, mivel megértő és bölcs (mint a tündék általában), felismeri, hogy csak egy bolond hiba volt a részedről. Lábra áll, erejét úgy látszik lenyűgöző gyorsasággal nyeri vissza. - Felejtsük el ezt a kis incidenst és induljunk. Kikísérlek ebből az átkozott völgyből, elviszlek Lórienbe. Menjünk! - Ezzel nekiindul és int, hogy kövesd.

Carnil vezetésével átkelsz a hídon és behatoltok Nan Curunír, a Mágus Völgyéének keleti erdeibe.

112

Idő: 5

A mágus megáll egy pillanatra, mintha eltöprengene a sorsodon. Az életed hajszálon függ. A falnak dőlsz, egész testedet leküzdhetetlen remegés rázza. Szarumán végül így szól:

- Habár nem hiszem, hogy életednek most véget kellene vetnem, - ezzel hátat fordít, összehúzza magán a köpenyét és kiviharzik a teremből.

Az orkok kéjsóvár tekintettel vizslatnak még egy darabig, szemük vörösen izzik a fáklyafényben, majd követik a Mágust. Becsapják a vasalt ajtót és kulcs zörgését, zár kattanását hallod. Egyedül maradsz Vasudvard egyik tömlöcében.

Pár perc után úrrá leszel magadon és a remegés alábbhagy. Szemügyre veszed a bilincseidet. Erős lánc köti a falhoz, eltépni lehetetlen volna, de az acélkarikák elég nagyok, s neked karcsú kezeid vannak. Talán sikerül kibújnod a bilincsből!

113

Tapasztalat: 20

Idő: 5

Képességeidnek és szerencsédnek hála felülkerekedsz az őrökön és ártalmatlanná teszed őket. Ha akarod, magaddal viheted egyikük kardját.

114

Tapasztalat: 10

Idő: 5

A tünde eszméletlenül, több sebből vérezve hever előtted. Nem változik át Szarumánná és nem is tűnik el. Félelemmel tölt el a tudat, hogy talán hibáztál.

115

Idő: 10

Átkutatod a halott tünde felszerelését. Van egy szép hosszúíja (+1 Távolsági TB) és egy kecses, ezüstös fényű kardja (+2 Közelharci TB). A köpenye +1 bónuszt ad rejtőzéshez és lopakodáshoz. Egy kis üzenetet is találsz, amit kecses tünde betűkkel írtak. Remegő kezekkel olvasni kezded, félve attól, amit az aláírás -Galadriel- jelent, s félelmed be is igazolódik: sikerült szabotálnod a saját küldetésedet! Most már vajmi kevés reményed van a sikerre. Nem maradt más lehetőséged, mint Rohanba menekülni és bízni abban, hogy magad is megtalálod a Lórienbe vezető utat, ha tetted után egyáltalán engedik majd élve átlépned a tünde birodalom határát...

116

Idő: 20

Gondosan elrejtőzöl egy szobában, ami a hallból nyílik. Alig telik el egy perc és nyers beszédfoszlányokat hallasz kintről. Néma csendben az egyik törött ablakhoz kúszol és kikémlelsz. Nyugat felől három tagbaszakadt, görnyedt alakot látsz közeledni. Orkok! Egymással beszélgetnek, ám egyikük ideges pillantásokat vet a ház felé.

117

Idő: 10

Éppen csak elhelyezkedsz egy kis bozótosban, amikor valami alig hallhatóan megnyikordul a házban. Felnézel és egy csuklyás köpenyt viselő alakot pillantasz meg a bejárati ajtóban. Mozdulatlanul vársz egy hosszú percig, de az idegen sem mozdul, mintha várna valamire. A legkisebb mozdulat is elárulna, így nem tudsz észrevétlenül közelebb lopózni, hogy jobban szemügyre vedd.

Nagy illusztráció

118

Idő: 0

Kétségbeesetten küzdesz a lidérccel, de az fáradhatatlan és harci képességei halálával sem koptak meg. Egy gyors csapással félreüti a fegyveredet. Megfordulsz, hogy menekülj, de a sír ajtaja csukva van. Csapdába estél! A lidérc közelebb lép, kegyetlen karjaival feléd nyúl... Nincs hová futnod. Az utolsó emléked a torkodra fonódó jéghideg ujjak szorítása...

Kalandod és életed véget ért!

119

Idő: 10

A híd alacsony kőkorlátjának dőlsz s egy vidám dallamocskát kezdesz dünnyögni, hogy oldd a benned felgyúlt feszültséget. Eltelik pár perc ami alatt nem látsz és hallasz semmit.

Hirtelen valaki hátulról megragad és erős kézzel betapasztja a szádat. Egy lágy hang suttog a füledbe: - Egy hangot se! Csak fejbólintással válaszolj a kérdéseimre. Értesz engem?

Bólintasz és érzed, hogy a szorítása hajszálnyit gyengül.

120

Idő: 10

Kilépsz a folyosóra ahol rajtad kívül nincs senki. A szerencse még mindig a te oldaladon áll! Jobbról hideg huzat csap meg, így arra indulsz, végigosonva az ívelt, durván faragott falú járaton. Egy éles kanyar után hirtelen a barlang bejáratában találod magad. Messze nyugaton emelkedik Orthanc, mint egy gonosz, fekete tű a piszkosszürke ködben.

121

Idő: 5

Úgy döntesz becsukod az ajtót mielőtt tovább indulnál, jobb ha nem hagysz nyomokat magad után. Sajnos a retesz eltört, így nem tudod teljesen behúzni úgy, ahogy ráleltél.

123

Idő: 10

A magas, keskeny, csiszolt fekete faajtó előtt állva elszáll a bátorságod. Már számos alkalommal áthaladtál a Hatodik szinten, és álltál a Palantírt rejtő terem ajtaja előtt, de most elhatároztad, hogy át is lépsz rajta.

125

Idő: 30

A falak, a padló és a mennyezet kimerítő, tüzetes átvizsgálása nem jár kézzelfogható eredménnyel. A Könyvtárnak úgy látszik nincsenek titkai azokon kívül, amik a számtalan kötetben vannak elrejtve...

126

Idő: 10

- Köszönöm, Szarumán, ez pompás ajándék, - válaszolod és elveszed a gyűrűt. Meglepően nehéz és -a várakozásoddal ellentétben- meleg.

- Vedd fel, - sürget és túlvilági fénnyel a szemében közelebb hajol. Az öreg Mágus viselkedése hirtelen megrémiszt és minden eddiginél biztosabb vagy benne, hogy a sötétségbe bukott. Döntened kell!

A laboratórium túl zsúfolt, ha elfajul a helyzet nem tudsz majd elmenekülni.

Nagy illusztráció

127

Idő: 10

Egy ládát veszel észre a szoba távolabbi sarkában. Odasietsz és csendben felnyitod a fedelét. Egy finom szövetbe bugyolált csomagot találsz benne. Félrehajtot az anyagot és ezüstösen fénylő láncing kerül elő alóla. Nagyon könnyű, de erősnek tűnik. Viselhetném a tunikám alatt és valószínűleg senki sem venné észre, gondolod.

Nem maradhatsz sokáig a fegyvertárban, Szarumán dühös lenne, ha itt találna.

Nagy illusztráció

128

Tapasztalat: 5

Idő: 5

Pimasz magabiztossággal a nyitott ajtóhoz lépsz és a szolgálatot teljesítő őrhöz fordulsz. Felpattan és tiszteleg neked. Egy másik őr is áll a közelben, mindketten az orthanci őrszemek cifra egyenruháját viselik, tetőtől talpig ezüsttel szegélyezett feketét, amire a Fehér Kéz jelét hímezték.

- Miben lehetek Szarumán tanítványának segítségére? - kérdi.

- Feladatot kaptam a Mestertől, az egyik külső kohóhoz kell mennem, - válaszolod egyenesen a zömök dúnföldi szemébe.

- Jelszó?

- Angrenost, - mondod. Ez Vasudvard egy másik neve, amit Szarumán erre a hétre jelszónak választott.

Az őr bólint, majd kinyitja az ajtót. Orthanc kapuja, a nagy, fekete kőlap lassan felemelkedik rejtett zugába. Már csak néhány lépés és kint vagy!

129

Tapasztalat: 10

Idő: 30

A fények egyre erősebben ragyognak és forogni kezdenek, mint megannyi más-más erejű csillag az éjszaka egén. Olyan gyors a mozgás, hogy elakad tőle a lélegzeted. A gömb kitisztul és Orthancot látod meg magad alatt, mintha magasan fölötte lebegnél! Egész Vasudvard alattad terül el, látod a négy égtáj felé futó nagy utakat. A fák nagy részét már kivágták, hogy legyen hely új utak és a földbe ásott műhelyek számára. Nyilvánvaló, hogy Szarumán háborúra készül.

- Fel kell készülnünk, hogy meg tudjuk védeni magunkat, ha a Sötét Úr elleni harc rosszra fordul,- mondta neked a Mágus néhány hónappal ezelőtt. Nem faggatóztál tovább, mivel a te bölcsességed természetesen eltörpül az övé mellett, de a fák elpusztításának látványa elszomorított.

Kelet felé szállsz. Egy pillanat alatt magad mögött hagyod Rohant és Gondor mezei fölött száguldasz. Délen Minas Tirith, Gondor hatalmas fővárosa apró ékkő csupán az Anduin partján. A folyón is túl vagy már, előtted emelkednek az Árnyhegység, Mordor nyugati határfalának szürke csúcsai.

Egyszer csak jéghideg kéz markol szívedbe. Tekintetedet valami erővel vonzza Mordorba! Rettegő elméd önkéntelenül illeszti egész gondolattá a tanulmányaid során szerzett információkat és a Szarumán által elszórt utalásokat. Az Ithil-kő nem pusztult el, amikor a Sötét Úr veszedelmes Gyűrűlidércei megtámadták a gondoriak városát. Minas Ithil Palantírja hadizsákmányként Mordor Sötét Ura, Szauron kezére került!

És mi más lehetne egy Látókő ösztönös cselekvése, minthogy kapcsolatba lépni egy másik ugyanilyen varázstárggyal?

Rémülten próbálod elszakítani tekintetedet a látványtól, miközben már Gorgoroth megkínzott földje fölött repülsz Barad Dúr, a Sötét Torony felé.

Remegő, izzadó kezed görcsösen markolja a gömböt, ahogy meglátod a kipusztult táj fölé emelkedő gigászi erődöt. Aztán a Palantír teljesen elsötétül és olyan zsigeri fájdalom fut végig rajtad, amilyet még nem éreztél rövid életed során. Szánalmas nyöszörgés hagyja el remegő ajkaidat. Ő van ott. Beszél hozzád és habár hangját nem hallod, minden szava kegyetlen, jéghideg tőrdöfés.

- Új jelenteni valód van? Mit tudtál meg a Fehér Tanács szándékairól?

A fájdalomtól képtelen vagy válaszolni, lélegezni is alig bírsz.

130

Tapasztalat: 5

Idő: 5

Az egyik kulcs szokatlan formája és a tudat, hogy nem tudod felidézni hová való megragadja a figyelmedet, így belepróbálod a kulcslyukba. Mindkét kezed erejére szükséged van, hogy el tudd fordítani a nagy fémkulcsot, mivel a szerkezet nagyon rossz állapotban van. Nem is meglepő, gondolod, valószínűleg évszázadok óta nem használták. Próbálkozásodat siker koronázza: a kupola mélyéről visszhangzó morajt hallasz. Egy hosszú pillanatig nem történik semmi, aztán a tiltakozó szerkezet éles csikorgása közepette a súlyos ajtó lassan felemelkedik. Amikor már eléggé elemelkedett a küszöbétől, megragadod a kőlemez alsó peremét és emelni kezded, de igyekezeteddel nem tudod befolyásolni az ajtó kínzóan lassú mozgását. Végül, úgy tűnik egy örökkévalósággal később már van olyan magasan, hogy térden kúszva be tudsz siklani alatta.

131

Idő: 5

Üdvözlöd az árnyékok közé húzódó alakot, hangod visszhangzik az erdő fái között. Hirtelen nagyon szem előtt érzed magad. A csuklyás idegen megáll, fejét az irányodba fordítja, majd egy pillanattal később eltűnik.

132

Idő: 5

Lábnyomok vagy bármi más, a hírnökre utaló jel után kutatsz a ház körül. Hosszú perceket vesz igénybe, de nem jár eredménnyel. Dühösen egyenesedsz fel. Már épp feladnád a további keresést, amikor valaki hirtelen megragad hátulról és egy erős kéz tapad a szádra. Egy lágy hang a füledbe suttog: - Egy hangot se! Fejbólintással válaszolj a kérdéseimre! Értesz engem?

Bólintasz, mire a szorítás kissé enyhül.

133

Idő: 10

Egy idő után fejed fájni kezd, a Látókő fénye pedig elhalványul. Valami nem jó, nem látsz benne semmit. Csalódottan elhagyod a termet.

154

Idő: 10

A zár túl bonyolult a te szakértelmedhez, ezért feladod a próbálkozást. Elcsüggedsz a sikertelenségtől, mégis enyhe bűntudatot érzel, hogy megpróbáltál betörni egy számodra tiltott szobába.

135

Idő: 10

Akkor érsz vissza a helyszínre, amikor a tünde, egyik karján vérző sebbel, az utolsó ork tetemét vonszolja fedezékbe, el a fürkész szemek elől. Legyőzte mind a hármat! Gyávaságod miatt szégyenkezve kilépsz a bokrok közül.

Megpördül, kezében a tőre. - Lenyűgöz a bátorságod amivel üzenetet küldtél az Úrnőnek, mégis megijedsz pár orktól! Az utolsó megvágta a karom.

Éppen csak bosszúsnak tűnik a tetted miatt, de te mégis azt kívánod bár inkább lenne dühös, attól kevésbé éreznéd bűnösnek magad.

A tünde összeráncolt szemöldökkel kotorászni kezd kis csomagjában. Egy darab gyolcsot húz elő, amivel bekötözi a sebét, majd kecses mozdulattal feláll. - Induljunk!

Megpróbálod a bocsánatát kérni, de Carnil nem akar hallani róla. Udvarias veled, de már nem barátságos, mint korábban. Attól tartasz, hogy gyáva döntésed, az orkok előli megfutamodásod miatt már nem érez irántad tiszteletet.

Carnil vezetésével átkelsz a hídon és behatoltok Nan Curunír, a Mágus Völgyének keleti erdőségébe.

136

Idő: 5

Percekig kutakodsz a ház körül, de semmit sem találsz. Már éppen feladnád, amikor nagyon halk suhogást hallasz magad mögül. Megpördülsz és egy szürke csuklyás köpenybe burkolózó alakot pillantasz meg az árnyas ajtónyílásban.

137

Idő: 0

Az idegen felé veted magad, mire az kardot ránt és a mozdulattól a csuklya lecsúszik a fejéről. Egy tünde! Elméd gyanakvó része azonban rögtön figyelmeztet: ez Szarumán egy trükkje is lehet!

A tünde így szól: - Ne légy bolond! Te Szarumán tanítványa vagy, nemde?

138

Idő: 10

Közelebb kúszol az aljnövényzethez, de minden alkalommal, amikor megközelítenéd a szempárt, az eltűnik, majd távolabb újra megjelenik. Végül rájössz, hogy csak a fény játszik veled, ahogy visszaverődik az ovális levelekről. Ostobának érezve magad megpróbálod figyelmen kívül hagyni a "szemeket".

139

Idő: 5

Kilépsz a lépcsőpihenőre és két orthanci őr hátát látod. Rájuk veted magad, ezzel meglepve őket.

Szűkös a hely, így nem tudsz elmenekülni!

ELSŐ ŐRTB: 1VB: 2ÁK: 19
MÁSODIK ŐRTB: 1VB: 0ÁK: 12

140

Idő: 5

Sajnos Carnil nem tud időben a segítségedre sietni. Az utolsó dolog, amit még látsz, az a durva handzsár hidegen fénylő pengéje, ahogy a nyakad felé suhan.

Kalandod és életed itt véget ért!

141

Idő: 20

Minden átkutatsz: benézel a falikárpitok mögé, a párnák alá, minden lehetséges kis rejtekhelyre, de végül rá kell jönnöd, hogy a nappali nem rejt semmi különöset.

142

Idő: 10

Rémülten elmenekülsz a helyszínről és csak akkor nézel vissza, amikor már messze jársz. Mit tettem? kérdezed magadtól. Mi van ha tényleg ő volt a tünde hírvivő és egyedül nem tudja legyőzni az orkokat? Óvatosan visszalopakodsz a hídhoz, hogy megnézd mi történt.

143

Idő: 5

Remegve térsz vissza a társalgóba (U8). Minden eddiginél erősebb benned az elhatározás, hogy cselekedj, értesítsd a Fehér Tanácsot Szarumán árulásáról.

144

Tapasztalat: 25

Idő: napok

Titkos ösvényeken jártok. A tünde jártasságának hála jól elrejtitek a nyomaitokat, így az üldözőiteket messze magatok mögött hagyjátok. Reggelre teljesen kimerülsz, de távol vagy már a Mágus Völgyétől, és biztonságban Szarumántól.

Néhány nap elteltével megérkeztek a varázslatos Arany Erdő, a Tündekirálynő Galadriel birodalmának határához, amit halandó csak nagyon ritkán lépett át. Carnil vezetésével haladsz az aranyszín levelekkel terhes ezüst mallornfák ágai alatt, és közben érzed, ahogy nagy teher hagyja el a válladat. Habár fárasztó volt a hosszú utazás, könnyed léptekkel sétálsz.

Néhány mérföld megtétele után Carnil megáll és hirtelen, figyelmeztetés nélkül két másik tünde ugrik le a fákról. Carnil nem tűnik meglepettnek és egyikükkel dallamos tündenyelven beszédbe is elegyedik, majd hozzád fordul.

- Ők itt Lórien határőrei. Egy ideje már figyelnek minket, hogy megbizonyosodjanak afelől, nem követ minket ellenség. Már közel járunk az Arany Erdő szívéhez, és fel kell készítenünk téged a belépésre.

Lehetőséget biztosítanak, hogy megfürödj és lecseréld koszos ruháidat a tündék által felajánlott puha, szürke anyagból varrt tunikára. Nem utasítod vissza.

Carnil így szól: - Itt be kell kötnünk a szemed. Minden halandót így kell vezetnünk, aki be akar lépni a Naith-ba.

Egy szövetdarabbal bekötik a szemed és mérföldeken át így vezetnek téged.

145

Idő: 10

Ahogy haladsz előre, a bozót tüskéi felsebzik bőrödet. Hirtelen valami megragadja a bokádat és lepillantva azt látod, hogy az egyik kúszónövény megtámad téged! Éppen csak felfogod ezt, s már a többi is mozdul, kígyó módjára tekeredik feléd. Nem tudsz elfutni, meg kell küzdened a növénnyel!

Növeld 2 ponttal az Elszenvedett Sérülés értékedet!

146

Idő: 5

Igyekszel az árnyékok közé húzódni és így átlopakodni az őrjáratok között. Amikor már azt hinnéd, hogy sikerrel jártál, egy durva hang kiált fel: - Ki jár ott?

A ködből a félorkok egyike bukkan elő.

147

Tapasztalat: 2

Idő: 5

Az egyik kulcson hasonló mintát veszel észre mint a záron, ezért úgy véled illik majd hozzá. Bátran belepróbálod, csendesen elforgatva a fekete fémszárat. Működik! Az ajtó nyitva áll.

148

Idő: 5

Szarumán meredten bámul a Palantírba.

149

Idő: 10

Az egyik sötét sarokba sietsz és igyekszel minél jobban fedezékbe húzódni, miközben Szarumán őreinek hangját egyre közelebbről hallod. Pár perc múlva a hangok halkulni kezdenek, majd végül felcsikordul a csukódó ajtó. Nem találtak meg! Vársz még néhány percet, majd előbújsz rejtekhelyedről.

150

Idő: 5

Üdvözlöd a csuklyás alakot, aki egy pillanatig csak mozdulatlanul áll, mintha nem hallott volna meg, vagy nem döntötte volna el, hogy válaszoljon e vagy sem. Közelíteni kezdesz felé, mire hosszú ujjú kezével hátraveti csuklyáját. Egy tünde! Rád mosolyog, arca és keze haványan dereng a holdfényben.

- Te vagy a tünde, akit az Úrnő küldött Lórienből? - kérdezed.

- Az vagyok, - válaszolja. - Feltételezem te vagy Szarumán volt tanonca.

- Igen, én vagyok a tanonc, és sok mindenről kell beszámolnom. Szarumán elárulta a Fehér Tanácsot!

- Pont ahogy az Úrnő gyanította, - a tünde válaszát komor bólintással kíséri. - Minden, amit el tudsz neki mondani nagy segítség lesz majd a Szarumán ármánykodása elleni harcban. Kikísérlek ebből az átkozott völgyből, s elviszlek Lórienbe. Induljunk is, mielőtt az ork őrjáratok a nyomunkra akadnak. Dühödt darazsakként nyüzsögnek mindenfelé.

Választ sem várva végigfut a hallon és ki a bejárati ajtón. Az övénél jóval sutább mozgással igyekszel utána kellet felé.

Még száz lépést sem tesztek meg, amikor durva kiáltás hasít az éjszakába a hátatok mögött. Megfordultok és három felétek rohanó orkot láttok. A tünde tőrt ránt. - Ha elmenekülünk, akárhová is megyünk, követni fognak! Meg kell küzdenünk velük!

151

Tapasztalat: 3

Idő: 5

Csak nagy nehézségek árán tudsz haladni az ösvény melletti bozótban és többször is megfordul a fejedben, hogy a könnyebb útra térj. Már-már engednél a kísértésnek, amikor hirtelen hangokat hallasz meg az ösvényen nyugat felől. Megtorpansz és egy pillanat sem telik el, máris három wargokat megülő ork bukkan fel. A hatalmas farkasokra emlékeztető hátasok forró párafelhőket lehelnek, szemük földöntúli vörös fényben ég.

A csapat veszélyesen közel hozzád megáll és körbekémlel, nyilván keresnek valamit. Végül egyikük megszólal alantas nyelvükön: - Elvesztettük a szagot! Hová mehetett az a kis féreg?

A wargok szaglásznak, de zavartnak tűnnek, mígnem az orkok megrántják a gyeplőt és továbbállnak. Ez közel volt! Megvárod amíg kiérnek látóteredből és csak azután mersz megmozdulni.

152

Tapasztalat: 1

Idő: 5

Szigorú arckifejezéssel így szólsz a szobalányhoz: - A helyedben én nem zavarnám Szarumánt, csak hogy elmondjam neki, egyik tanonca itt járt!

Egy hosszú pillanatig csak kifejezéstelenül néz, majd válaszol: - Nem, természetesen nem. Nem tartozik rám, hogy maguk tanoncok mit tesztek. - Vidáman elmosolyodik, majd belép a szobába és nekilát lecserélni az ágyneműt.

154

Idő: 5

Mielőtt elveszítenéd az eszméletedet magas hangú pendülést hallasz és ellenfeled torkából egy zöld tollú nyílvesző bukkan elő. A fenevad azonnal holtan esik össze. Pár pillanat és a többi talpon maradt ork is hasonló sorsban részesül. A kábaságtól homályos tekintettel egy köpenyes alakot látsz leugrani az egyik közeli fáról. Hosszú íját átveti a vállán, majd egy fényes levelet húz elő táskájából. Hozzád lép és a levelet a szádba gyömöszölni. Képtelen vagy ellenkezni, egyáltalán megmozdulni is, a növénytől azonban szinte azonnal jobban érzed magad.

Csökkentsd 10 ponttal az Elszenvedett Sérülés értékedet!

155

Idő: 5

Vergődsz, küzdesz, de a növény egyre erősebben és erősebben szorít. Már nem tudsz mozogni, sőt levegőt venni sem! Azt hiszed minden elveszett, amikor a nyakadra tekeredett inda hirtelen lazulni kezd. Hátrafordítod a fejed, hogy lásd mitől, és egy magas, szürkébe öltözött alak körvonalát pillantod meg az éjszakai égbolt előtt. Ragyogó tőrt tart a kezében, amivel egymás után metszi el a növény szárait. Valamilyen oknál fogva őt nem támadja meg.

- Ki vagy? - krákogod. Még mindig csak nehézségek árán tudsz levegőt venni.

- Carnil vagyok, - válaszolja a köpenyes idegen lágy hangon, miközben felsegít a földről. - És te ki vagy, ki az éjszaka közepén kóborolsz a Mágus Völgyében?

Elméd meglódul: a "Carnil" tünde név és az idegen hangja is olyan, mint a tündéké. Lehet hogy ő az Úrnő hírnöke? Micsoda szerencse lenne! Ezek a gondolatok száguldanak át az agyadon az alak előtt állva. Vajon el kellene mondanod neki a történetedet, remélve hogy valóban Carnil a hírnök, vagy inkább térj ki a válasz elől és próbálj meg továbbállni? Végülis akár Szarumán egy szolgája is lehet!

Frissítsd a karakterlapod: Elszenvedett Sérülésed egyenlő az Állóképességeddel!

156

Idő: 60

Minden erődet összeszedve behunyod a szemed és hátralököd magad. A szék felborul, te átesel rajta és elterülsz a padlón. Reszketve, hideg verítékben úszva elveszíted az eszméletedet.

Kis idő elteltével lassan magadhoz térsz. A ruháid még mindig nedvesek a verejtékedtől. Lopva a Palantírra tekintesz, de most sötét, nem látsz benne fényt. Gyorsan felállítod a széket, majd kisietsz az ajtóhoz és visszazárod magad után.

159

Idő: 5

Kétségbeesett erőbedobással küzdesz és úgy látszik ma a Valák is a te oldaladon állnak, mert egy szerencsés ütéssel sikerül lefegyverezned a Mágust. Egy pillanatig csak áll, remegve a dühtől, majd így szól:

- Ezért még megfizetsz, bolond!

Aztán egy széllökés és eltűnik.

Ebben a pillanatban a lépcsőhöz vezető ajtó becsapódik. Csapdába estél a tetőn! Szarumán vissza fog térni és nem mutat majd könyörületet!

160

Idő: 5

Minden erőddel nekifeszülsz a kis ajtónak, de balszerencsédre jól zár és nem mozdul.

161

Idő: 10

Torokhangú beszédükből sikerül elkapnod néhány foszlányt:

- ...a kis vakarcs ebbe az irányba menekült. Biztos vagyok benne Flurg! - mondja az ideges a legnagyobb termetűnek, aki nyilván a vezérük.

Flurg kancsal tekintetével végigpásztáz a környezetén. Visszafojtod a lélegzetedet és mozdulatlanná dermedsz, mert egy pillanatra vörösen égő szemei pontosan rád merednek!

- Akkor hol az a csibész, bolond? Bizonyára nem olyan balga, hogy a romok közt bújjon el.

Miért lenne balgaság ide rejtőzni? kérdezed némán magadtól. Van valami, amiről nem tudok?

- Várjatok! - A harmadik ork, aki eddig a talajt fürkészte, feláll és szőrös, karmos ujjával az irányodba mutat. - Ott van a settenkedő!. Világosak a nyomai!

Szíved a torkodban dobog, a félelemtől mozdulni sem bírsz. A háromfős társaság gyanakodva néz feléd.

Végül Flurg így szól: - Én aztán be nem megyek oda! Döntse el a Mester, hogy mi legyen.

A többiek nyilván egyetértenek vele, mivel egy szóval sem ellenkeznek. Futva észak felé indulnak.

Micsoda szerencse!

162

Idő: 0

Őrülten ütöd-vágod a tekergő, markolászó indákat, de úgy tűnik semmi sem állíthatja meg őket. Először a lábaidat ragadják meg, ezzel meggátolva a menekülésben. Azután felkúsznak a karodra, hogy fegyveredet se tudd használni, míg végül egy fojtogató inda a nyakadra tekeredik és szorítani kezdi...

163

Tapasztalat: 2

Idő: 5

Úgy döntesz valakiben meg kell bíznod, ezért leengeded a fegyveredet és bólintással válaszolsz. - Igen, én vagyok a tanonc, és sok mindenről kell beszámolnom. Szarumán elárulta a Fehér Tanácsot!

- Pont ahogy az Úrnő gyanította, de minden amit el tudsz neki mondani nagy segítség lesz majd a Szarumán ármánykodása elleni harcban. Kikísérlek ebből az átkozott völgyből és elviszlek Lórienbe. Induljunk is, mielőtt az ork őrjáratok a nyomunkra akadnak. Dühödt darazsakként nyüzsögnek mindenfelé.

Választ sem várva fürgén útnak indul. Az övénél jóval sutább mozgással igyekszel utána kelet felé.

Még száz lépést sem tesztek meg, amikor durva kiáltás hasít az éjszakába a hátatok mögött. Megfordultok és három felétek rohanó orkot láttok. A tünde tőrt ránt. - Ha elmenekülünk, akárhová is megyünk, követni fognak! Meg kell küzdenünk velük!

164

Tapasztalat: 1

Idő: 0

A kardot megbűvölték. (+2 Különleges Bónuszt ad Közelharci TB-dhez, ha ezt a fegyvert forgatod.)

165

Idő: 0

Rövid tusa után a tünde ügyesen lefegyverez, majd a földre dönt. - Bolond! Mégis mit csinálsz!?! Én vagyok a hírnök akit kértél! Vagy talán... - szeme összeszűkül. - Szarumán valamiféle fortélya vagy?

Rájössz, hogy borzalmas hibát vétettél, mivel ez a tünde nyilvánvalóan Lórienből jött.

Frissítsd a karakterlapod: Elszenvedett Sérülésed egyenlő az Állóképességeddel!

168

Idő: 10

Akkor érsz vissza a helyszínre, amikor a tünde, egyik karján vérző sebbel, az utolsó ork tetemét vonszolja le lassan az útról, el a fürkész szemek tekintete elől. Legyőzte mind a hármat! Gyávaságod miatt szégyenkezve kilépsz a bokrok közül.

Megpördül, kezében a tőre. - Te! Te vagy Szarumán tanonca?

Bólintasz.

- Lenyűgöz a bátorságod amivel üzenetet küldtél az Úrnőnek, de mégis megijedsz pár orktól! Az utolsó megvágta a karom.

Éppen csak bosszúsnak tűnik a tetted miatt, de te mégis azt kívánod bár lenne inkább dühös, attól kevésbé éreznéd bűnösnek magad. Belekezdesz a történetedbe: - Igen, én vagyok a tanonc, és sok mindenről kell beszámolnom. Szarumán elárulta a Szabad Népeket!

A tünde összeráncolja szemöldökét miközben kis csomagjában kotorászik. - Pont ahogyan az Úrnő gyanította! De minden amit el tudsz mondani neki nagy segítség lesz majd felfedni Szarumán trükkjeit. - Gyolcsot húz elő a zsákjából, amivel bekötözi a sebét, majd kecses mozdulattal feláll. - Elkísérlek Lórienbe. Induljunk!

Carnil vezetésével átkelsz a hídon és behatoltok Nan Curunír, a Mágus Völgyének keleti erdőségébe.

169

Idő: 10

Hosszú percekig álldogálsz, de nem történik semmi. Már kételkedni kezdesz, hogy biztosan ezt a helyet jelölted e meg, amikor nagyon halk zajt hallasz magad mögül. Megfordulsz és egy csuklyás köpenybe burkolózó alakot pillantasz meg a tisztás szélén.

170

Idő: 5

Az egyik ajtón a nagy Mágus, Szarumán viharzik be a szobába, szemében fekete tűz lobog. Dühösen megemeli botját és oly hatalmas mágiát enged szabadjára, hogy még Orthanc alapjai is beleremegnek.

Nagy illusztráció

171

Idő: 5

Rövid tusa után Carnil ügyesen lefegyverez és a földre dönt.

- Bolond! - kiált rád. - Mégis mit művelsz? Én vagyok a hírnök akiért írtál! Vagy talán... - szeme összeszűkül, - ...talán Szarumán valamiféle átverése vagy?

Rájössz, hogy borzasztó hibát vétettél, hogy ez a tünde nyilvánvalóan tényleg Lórienből való.

Frissítsd a karakterlapod: Elszenvedett Sérülésed egyenlő az Állóképességeddel!

172

Idő: 10

Rövid szünet után a Sötét Úr ismét megszólal: - Ki vagy te? Szarumán már egy szolgával üzen?

Émelyítő érzés kerít hatalmába, ahogy Szauron az elmédet fürkészi, felfedve a gondolataidat a Szarumán elleni árulásodról. Aztán a gömb örvénylő fényei visszatérnek és kavargásukkal eszméletlenségbe taszítanak téged.

Kis idő múlva magadhoz térsz és még mindig a székben ülsz. Szauron, Mordor ura az új parancsolód. Elbuktál küldetésedben és a Sötétség szolgája lettél.

Kalandod itt véget ért!

174

Idő: 5

Az utolsó dolog amire még az eszméleted elvesztése előttről emlékszel, az a föléd hajoló őr egyenruhájára hímzett Fehér Kéz jel.

175

Tapasztalat: 11

Idő: 0

A farkas ernyedten hever előtted, bundáját saját vére áztatja át. Kifújod magad, körülnézel és látod, hogy senkinek nem tűnt föl a küzdelem.

176

Tapasztalat: 3

Idő: 10

- Sajnálom Carnil, de ez a hely és a kísértetek megrémisztenek, - kérsz bocsánatot a tündétől, aki szomorkásan elmosolyodik.

- Á, igen. Elfelejtettem, hogy ti halandók féltek a holtak szellemeitől. Mi, Eldák, egyszerre élünk mindkét világban, így nincs miért tartanunk tőlük. Én csak szomorúságot érzek e szegény Dúnföldi család miatt, - int az éneklő szellemek felé.

- Akkor te is látod őket? - kérded mohón, örülve a tudatnak, hogy mégsem kezded elveszíteni ez ép elméd.

- Igen, látom őket, és azt is tudom, hogy miért kísértenek még mindig ezen a helyen. Nagyon régen építették fel ide az otthonukat, amikor a Mágus Völgye még nem volt ilyen elhagyatott. Szarumán is békén hagyta őket mikor ide jött, de aztán ahogy elméje más felé fordult, szolgasorba hajtotta vagy elüldözte a többi itt lakót. Ez a család ellenállt, ezért elrettentő példaként porig égettette a tanyát. Itt haltak meg, csapdába esve az égő házban, így szellemük örökre itt ragadt, e romokhoz láncolva.

Lenyűgözve hallgatod a tünde rövid történetét. A halhatatlanok rendelkeznek ezzel a képességgel a halandók felett: kellemes hangjuk olyan, akár egy hipnotikus bűbáj. De aztán eszedbe jut a küldetésed. - Te vagy a tünde, akit az Úrnő küldött Lórienből?

- Valóban az vagyok, - válaszolja. - Feltételezem te vagy Szarumán tanonca.

Bólintasz. - Igen, én vagyok a tanonc, és sok mindenről kell beszámolnom. Szarumán elárulta a Fehér Tanácsot!

- Pont ahogy az Úrnő gyanította, - a tünde válaszát komor bólintás kíséri. - Minden, amit el tudsz neki mondani nagy segítség lesz majd a Szarumán ármánykodása elleni harcban. Kikísérlek ebből az átkozott völgyből és elviszlek Lórienbe. Induljunk is, mielőtt az ork őrjáratok a nyomunkra akadnak. Dühödt darazsakként nyüzsögnek mindenfelé.

Választ sem várva végigfut a hallon és ki a bejárati ajtón. Az övénél jóval sutább mozgással igyekszel utána kelet felé.

Még száz lépést sem tesztek meg, amikor durva kiáltás hasít az éjszakába a hátatok mögött. Megfordultok és három felétek rohanó orkot láttok. A tünde tőrt ránt. - Ha elmenekülünk, akárhová is megyünk, követni fognak! Meg kell küzdenünk velük!

177

Idő: 0

A farkas túl nagy és erős ellenfél számodra. Az utolsó dolog amire emlékszel az a torkodra záruló fogsora...

Kalandod és életed itt véget ért!

180

Idő: 5

Egyedül vagy a szobádban. A fegyvereidet elvették, az ajtó zárva. Későre jár, a csillagok állása alapján kilenc óra lehet. Kevés időd van! Lehangoltan töprengsz, hogy mitévő légy.

Mostantól jobban oda kell figyelned az eltelt időre, mert csak három órád (180 perced) maradt hátra!

182

Idő: 10

Ahogy közeledsz a rom felé, egyre tisztábban ki tudod venni. A mindenütt jelen lévő köd mintha visszahúzódna az omladozó építménytől. Nagyobb mint ahogy emlékeztél rá, szokatlan elrendezésű alaprajza számos szobát rejthet. A hírnök bárhol lehet e labirintusban, ám ugyanígy orkok is rejtőzhetnek ott lesben állva.

184

Tapasztalat: 4

Idő: 20

Közeledtedre az öreg Mágus feléd fordul és becsukja a térdére fektetett nagy könyvet.

- Üdv, fiatal barátom, - köszönt nyájasan. - Áttanulmányoztad Celebrimbor írásait, ahogy kértem?

- Igen, mesterem, - válaszolod halkan és ismét csak azon csodálkozol, hogy Szarumán miért kérte tőled nemrégiben, hogy a híres tünde gyűrűkovács jegyzeteit tanulmányozd. Celebrimbor a három Tündegyűrűt a Sötét Úrtól, Szaurontól védelmezve halt meg. De ez már réges-rég történt, még Középfölde Másodkorában. Mára már biztosan egyik Nagy Gyűrű sem létezik. Hirtelen késztetéstől ezt a kérdést fel is teszed Szarumánnak, mert ha bárki is van aki tudja rá a választ, akkor az csak ő lehet.

- Megmaradt e bármelyik Nagy Gyűrű? - ismétli meg a kérdést. - Remek kérdés, fiatalúr.

Szemei szikrát vetnek és most veszed észre első alkalommal, hogy Szarumán is gyűrűt visel. - Ismered a Gyűrű-verset?

Válaszra nem várva a Mágus egy verset kezd szavalni, a verset, ami valójában a Sötét Úr gonosz varázslata volt, amivel igába akarta hajtani a Szabd Népeket.

Három gyűrű ragyogjon tünde-királyok kezén,
Hét a nemes törpök jussa, kiknek háza cifra kő,
Kilencet halandó ember ujján csillantson a fény,
Egyet hordjon a Sötét Úr, szolganyájat terelő,
Mordor éjfekete földjén, sűrű árnyak mezején.
Egy gyűrű mind fölött, egy gyűrű kegyetlen,
Egy a sötétbe zár, bilincs az Egyetlen,
Mordor éjfekete földjén, sűrű árnyak mezején.

Sötét felleg ereszkedik az ablak elé, még a lámpás fénye is elhalványul, s téged kiráz a hideg. A Mágus viszont még mindig mosolyog, szemében fakó fény játszik. Elmédben a Gyűrű-vers visszhangzik, a varázs amivel Szauron meg akarta kötni a többi Gyűrűt és azok viselőit.

A nyugtalanító érzés amilyen gyorsan jött, olyan gyorsan is távozik. A meleg fény visszatér, mestered pedig folytatja:

- Válaszolva a kérdésedre, a Hét Törp-gyűrű elveszett vagy elpusztult, a Kilencet pedig a Sötét Úr megkaparintotta viselőikkel együtt. Azok az emberek lettek a Gyűrűlidércek, akik valaha rettegésben tartották Gondort és Arnort, de már évszázadok óta nem látta őket senki. És a Három Tünde-gyűrű! Róluk keveset tudni. Néhányan úgy tartják elvesztek, mások szerint még mindig Középföldén vannak, s hatalmas Elda Urak viselik és használják őket. Én magam is ez utóbbit gyanítom, mert a szövegek szerint Celebrimbor egyedül, a Sötét Úr segítsége nélkül készítette őket, és így elkerülhette az Egy fogságát. A Tünde-gyűrűk viselői szembeszálltak vele, amitől akkora haragra gerjedt, hogy elpusztította Eregion országát.

- Nos, ami az Egy Gyűrűt illeti, fiatal barátom, sok vita tárgyát képezi. Hol van az Egy Gyűrű? Elpusztult a Másodkor végi nagy csatában, amikor Szauront legyőzték? Vagy az Anduin folyóba hullt és végül a tengerbe sodródott? Vagy, - és itt Szarumán mohón előre hajol, egyik kezével feléd nyúl és ujjait egyenként, lassan behajlítva, suttogó hangon folytatja, - még mindig Középföldén van, rejtőzik, vár, vár az alkalomra, hogy visszatérjen gazdájához?

Önkéntelenül is elhúzódsz, meglepve Szarumán hevességétől. - Úgy beszélsz róla, mintha élő lenne, - mondod.

- Mert az is, bizonyos értelemben. Emlékezz az olvasmányaidra! - int a Mágus. - A Nagy Gyűrűk hatalmas erővel bírtak, a készítőik saját esszenciájuk egy részét foglalták beléjük. Szauron erejének egy része él az Egy Gyűrűben - ami nem szükségszerűen gonosz. Gondolj bele! Aki az Egy Gyűrűt birtokolja hatalmat szerez egész Középfölde fölött! Ha olyasvalaki birtokolná, akiben megvan a szükséges bölcsesség és értelem, visszaállíthatná a rendet és a békét!

- Bizonyára a tenger mélyén pihen, - sugallod bizonytalanul.

Szarumán kinyitja szemét és furcsa, csendes feszültséggel néz rád. - Persze, persze, csak kósza gondolat volt. Ne is beszéljünk többet a Gyűrűkről. Menj, folytasd az olvasást!

186

Tapasztalat: 18

Idő: 5

A sok-sok óra, amit a kardvívás gyakorlásába fektettél meghozza gyümölcsét! Az orkokat készületlenül érte elszántságod. Eszméletlenül hevernek, fekete vérük tócsákba gyűlik a földön. Alaposan körbekémlelsz, hogy nem bujkál e társuk a közelben, aztán tovább indulsz.

187

Idő: 10

A katalógushoz lépsz, e három vaskos, kézzel írt kötethez, amik a könyvtár tartalmát listázzák. A helyzetedet figyelembe véve a következő témák érdekelhetnek: a Hatalom Gyűrűi, a Palantírok, vagy Rohan és Nan Curunír (a Mágus Völgye, a Vasudvardon kívüli terület) térképei.

190

Tapasztalat: 15

Idő: 10

Rövid szünet után a Sötét Úr ismét megszólal: - Ki vagy te?

Jeges kéz markol beléd, ahogy Szauron az elmédet igyekszik fürkészni, ezzel lehet hogy felfedve gondolataidat a Szarumán elleni árulásodról. Minden erőddel küzdesz ellene, de tudod, hogy nincs reményed a Sötét Úr hatalma ellen, legyen akármilyen távol. Egyre csak süllyedsz lefelé, mintha jeges tengerben fuldokolnál.

De aztán fehér köd száll föl a sötétség ellen, a magasba emel és érzed ahogy melegség önt el. Valahonnan egy harmadik akarat óvja gondolataidat a Szemtől. Ki lehet? De nem! Még csak gondolni sem mersz rá, hogy ki lehet titkos szövetségesed, nehogy felfedd a kilétét. A Sötét Úr fojtogató jelenléte visszahúzódik elmédből. Szakadozva levegőt veszel, ahogy Szauron újra "megszólal":

- Parancsolom, hogy add át ezt az üzenetet mesterednek: tudnom kell a Tanács legutóbbi cselekedeteiről! Tudom, hogy engedelmeskedni fogsz!

Aztán eltűnik. Kimerülten, de megszédülve a megkönnyebbüléstől, hogy csodálatos módon sértetlenül megmenekültél a találkozásból a Sötét Úrral, felállsz a székből és tántorogva kisietsz a szobából, visszazárva magad mögött az ajtót. Immár nem kétséges: Szarumán a Sötét Úr szolgálatába állt!

Jelöld karakterlapodon az "N" Nyomot!

192

Idő: 25

Mint korábban, végigmész a járaton és kis idő múlva a szabadban találod magad.

193

Tapasztalat: 2

Idő: 10

Hosszú percekig átkozódsz és birkózol a dróttal, és végül igyekezetedet siker koronázza: meghallod a zár tompa kattanását. Megcsináltad! Az ajtó immár nyitva áll.

194

Tapasztalat: 1

Idő: 5

Egy hirtelen rántással sikerül kiszabadulnod fogva tartód szorításából. Megfordulva egy nagyon fiatal tündével találod szemközt magad (bár a legősibb tündék is fiatalnak látszanak). Csillámló szürke tunikát és nadrágot visel, vállán hátravetve hasonló anyagú köpennyel. Hosszú haja homokszőke, szürke szeme egyszerre látszik fiatalnak és öregnek. Így szól: - Nos, jóval ügyesebb vagy, mint azt elsőre gondoltam!

Válaszolnál, de a tünde feltartott kézzel csendre int. Félrefordítja fejét, mintha figyelne valamit. Eleinte nem hallasz semmit, de amint a tünde újból megszólalna, ork beszédet sodor feléd a szél. Mielőtt fedezékbe bújhatnátok, három termetes ork bukkan fel tisztás szélén.

A tündénél van egy hosszú íj, de az orkok közeledtére karcsú tőrt húz elő. - No ne csak állj ott! Bizonyára nem vagy e lények barátja!

Beléd hasít a felismerés: valószínűleg ez a tünde a hírvivő, akit vártál.

195

Idő: 10

Sikerül elkerülnöd az orkokat, akik elcsörtetnek melletted anélkül, hogy észrevennének.

196

Idő: 5

Az öreg mosolyog miközben felé közeledsz és végigsimít szürke szakállán. - Üdvözlet! Szarumán fiatal tanonca vagy, nemde bár? Mi járatban Orthancon kívül ezen a hideg éjszakán?

Most már Gandalf mellett állsz, és éppen belekezdenél a történetedbe, amikor hirtelen megváltozik. A látvány a szemed előtt elmosódik, és egy pillanattal később már nem is Gandalf az, hanem Szarumán, aki eddig csak álcázta magát!

- Végre elkaptalak, kis árulóm! Kivel akartál itt találkozni? Szürke Gandalffal? Vagy az erdei bolonddal, Radagasttal? Beszélj!

Meglepetésedre nem válaszolsz a Mágus parancsára, valójában teljesen képtelen vagy megszólalni.

198

Idő: 5

Rémülten elmenekülsz a helyszínről és csak akkor nézel vissza, amikor már messze jársz egy kis domb mögött. Mit tettem? kérdezed magadtól. Mi van ha a tünde egyedül nem tudja legyőzni az orkokat? Visszasietsz a csata színhelyére, hogy megnézd mi történt.

199

Idő: 0

Sajnos a hibád végzetesnek bizonyul. A tünde, attól tartva hogy Szarumán egy álruhát viselő ügynöke vagy, nem kockáztat és ott helyben megöl.

Kalandod és életed itt véget ér!

200

Tapasztalat: 2

Idő: 10

A fülkébe lépve hamar ráakadsz karra, ami becsukja a titkos ajtó. Egy kémlelőnyílást is felfedezel, amin át az egész társalgó belátható! Halkan mászol fel a létrán, át a mennyezeti szűk nyíláson és végig a hosszú aknán. Becslésed szerint félúton egy fali alkóvhoz érsz, amiben valami fénylik. Gondolkodás nélkül odanyúlsz és egy kis medált emelsz ki belőle. Egy ezüstláncon függő apró aranylámpás, közepében egy sárga zafírral. A kialakítása gondos, szakértő kezek munkáját dicséri, még az is lehet hogy tünde mester alkotta. Ahogy közelebbről is szemügyre veszed feltűni, hogy az ékkő ragyogni kezd! Egyre fényesebb és fényesebb, mígnem az egész aknát bevilágítja körülötted. Csodálatos tárgyra akadtál! Pusztán egy gondolat, és a Fény Medálja újra elhalványul.

Folytatod a mászást és egy pihenőhöz érsz. Két oldalról kémlelőnyílásokon át halvány fény dereng. Jobbodon saját hálószobád, míg balra Szarumán dolgozószobája van! Felfedezésednek örvendve azon gondolkodsz, hogy vajon Szarumán használja e ezt a titkos járatot. A padlót borító háborítatlan portakaró alapján nem. Mind a dolgozószoba, mind a saját szobád üres. Rejtekajtókon át bármelyikbe bejuthatsz.

Jelöld karakterlapodon az "J" Nyomot!

201

Idő: 5

A terem levegője furcsa energiával teli. Mozdulatlanná dermedve figyeled Szarumánt, ahogy a ragyogó golyóbisba bámul, miközben egymást váltó érzelmek futnak át az arcán: aggodalom, düh, végül félelem. Hirtelen, mielőtt mozdulhatnál, a gömb elsötétül és a Mágus felnéz. Kémlelő szemei azonnal megtalálnak téged.

- Mit keresel itt, ifjú?- Hangja fáradt öregemberé, kinek elárulták nagylelkű bizalmát. Elszégyelled magad a tettedtől. Hogyan kémkedhettem a mesterem után?, gondolod.

- Úgy vélem ezek után már benned sem bízhatok, drága tanítványom,- mondja a Mágus, majd föláll és gyors mozdulattal, meglepő erővel megragadja a karodat. A hangja hirtelen acélkeménnyé válik, ahogy azt mondja: - A szobádba leszel zárva, amíg máshogy nem döntök.

A terem forogni kezd és elveszíted az eszméletedet.

202

Idő: 20

A dobozok különféle formájúak és méretűek, van köztük ami fémből készült, s van ami fából finom bőrkötéssel. Ám mindegyik egyformán nagyon öreg, a bőr száraz és érintésedre szétfoszlik. Ami viszont még rosszabb, hogy mindegyik üresnek bizonyul. Egyre apadó türelemmel nyitod ki őket sorban egymás után, míg végül eléred a halom alját. Egy aprócska ládika maradt, éppen csak ahhoz elég, hogy egy ékszer elférjen benne. Óvatosan felfeszíted a fedelét, azt várva, hogy ez is üres, de nem! Fekete bársonyágyon egy szép aranygyűrű fekszik, amibe három rubint foglaltak. Az ujjadra húzod, tökéletesen illik rá. Apró betűkkel ez áll rajta:

Én a Tűz gyűrűje vagyok. Viselőm naponta egy Tűzlövedéket varázsolhat, számára ártalmatlanul.

204

Idő: 5

A nagy kézszobor fénylik a baljós ködben. Lépteid tompán visszhangzanak a kövezeten, más hang nem hallatszik ezen a földöntúli vidéken. Nem látsz búvóhelyet, a nyílt színen kell maradnod.

205

Idő: 5

Megmentőd hátraveti csuklyáját ás látod, hogy egy nagyon fiatal tünde az (igaz egy tünde korát nagyon nehéz a külseje alapján megítélni). Segít lábra állnod és ferde mosollyal így szól: - A nevem Carnil, az Arany Erdő Úrnőjének hírnöke vagyok. Feltételezem te vagy Szarumán volt tanítványa.

206

Tapasztalat: 3

Idő: 120

Kutatásod során bejárod az egész könyvtárat, részben azért is mert a keresett kötetek némelyike úgy látszik hiányzik. Azt gyanítod Szarumán dolgozószobájában vannak. Ennek ellenére találsz néhány információmorzsát a széles körben ismert Gyűrű-vers mellett, ami az emberek számára készített Kilenc gyűrűről, a törpök Hétjéről, a tündék Hármáról szól, és az Egyről, amit arra szántak, hogy uralja a többit.

Kétségtelen, hogy nagy volt a zűrzavar az Utolsó Szövetség háborúja, a Másodkort lezáró csata után, mely háromezer éve történt. A Tündék és az Emberek népe egyesített erővel Mordorba vonult, megostromolta Szauron erődjét, Barad Dúrt, és végül legyőzte a Sötét Urat. A végső ütközetben Isildur, Gondor halandó királya levágta az Egy Gyűrűt Szauron kezéről, ezzel megfosztva erejétől és anyagi testétől.

De mi történt a Gyűrűvel? Isildur nem sokkal később elesett, orkok ütöttek rajta az Anduin folyó partján. Vajon a Gyűrű is a folyóba veszett, vagy valaki elmenekítette? A könyv, természetesen, ezt nem említi. De ha megtalálták volna, a viselője mostanra már megmutatta volna magát. A jegyzetek szerint a Gyűrű hihetetlen nagy hatalommal bír, a hordozója nem maradhatna rejtve sokáig.

A könyvtárban ülve, az Egy Gyűrű sorsán töprengve, a részletek lassan kezdenek a helyükre kerülni az elmédben: Szarumánt már évek óta lenyűgözik a gyűrűk és a gyűrű-tudomány, és számos beszédfoszlányt is elkaptál amikor ügynökeivel társalgott. Az Anduin folyó völgyét sokszor említették, és Isildur neve is gyakran elhangzott. A szíved megáll egy pillanatra. Szarumán maga is az Egy Gyűrűt keresi! De a Gyűrűt Szauron kovácsolta, akkor nem kellene annak is gonosznak lennie? Talán Szarumán elég bölcs és hatalmas, hogy jóra tudja használni. De akármilyen erős is legyen Szarumán, felül tudna kerekedni Szauron, a bukott Maia örök gyűlöletén? Hogyan remélheti a Mágus, hogy legyőzi azt? Aztán egy még rettentőbb gondolat hasít beléd. Mi van, ha nem is akar felülkerekedni rajta?!

Felfedezésed megerősít küldetésedben, ki kell derítened az igazságot!

207

Tapasztalat: 2

Idő: 10

Félresöpröd a kétségeidet és kezet rázol a tündével. - Igen, én vagyok a tanonc, és sok mindenről kell beszámolnom. Szarumán elárulta a Fehér Tanácsot!

A tünde elkomorodik. - Pont ahogy az Úrnő gyanította, de minden amit el tudsz neki mondani nagy segítség lesz majd a Szarumán ármánykodása elleni harcban. Kikísérlek ebből az átkozott völgyből és elviszlek Lórienbe. Induljunk!

Még száz lépést sem tesztek meg, amikor durva kiáltás hasít az éjszakába a hátatok mögött. Megfordultok és három felétek rohanó orkot láttok. A tünde tőrt ránt. - Kétlem, hogy le tudjuk rázni őket itt a nyílt színen! Meg kell küzdenünk velük!

208

Idő: 0

Minden erőfeszítésed ellenére az indák egyre erősebben és erősebben szorítanak, elzárva a levegő útját. A növény lassan megfojt.

Kalandod itt véget ért!

209

Idő: 5

Habár minden képességedet beleadod a küzdelembe, az ork erős és eltökélt. Kardjának lapja a fejeden csattan...

210

Idő: 70

Hiába minden próbálkozásod, az erős zár makacsul ellenáll. Több mint egy órán át kísérletezel különféle rögtönzött álkulcsokkal és módszerekkel, de csak kétségbeesésed nő közben. Végül, ahogy aggodalomtól remegve egy fémdarabbal ügyetlenkedsz, az ajtót valaki kinyitja kívülről! Félreugrasz a kitáruló ajtószárny elől.

Szarumán áll a bejáratban, oldalán őrökkel. - Aludj, - parancsolja felemelt bottal. - Biztonságosabb helyre viszlek.

Ahogy elveszíted az eszméleted, felbukkan még egy utolsó gondolat: balga reményt tápláltál, Szarumánnak esze ágában sincs megbocsátani.

211

Tapasztalat: 15

Idő: 0

Az őrök a lábaidnál hevernek, a padlót vörösre festi a vérük. De nincs időd örülni a győzelmednek, hamarosan újabbak lesznek a nyomodban.

212

Tapasztalat: 5

Idő: 10

Mesterkedésed és egy ügyes kézmozdulatod nyomán próbálkozásodat siker koronázza: a kupola mélyéről visszhangzó morajt hallasz. Egy hosszú pillanatig nem történik semmi, aztán a tiltakozó szerkezet éles csikorgása közepette a súlyos ajtó lassan felemelkedik. Amikor már eléggé elemelkedett a küszöbétől, megragadod a kőlemez alsó peremét és emelni kezded, de igyekezeteddel nem tudod befolyásolni az ajtó kínzóan lassú mozgását. Végül, úgy tűnik egy örökkévalósággal később már van olyan magasan, hogy térden kúszva be tudsz siklani alatta.

213

Tapasztalat: 2

Idő: 5

Vállt vállnak vetve szembeszálltok a három orkkal. A tünde megrohanja a vezért, a másik kettő rád marad.

Első orkTB: 1VB: 0ÁK: 13
Második orkTB: 0VB: 1ÁK: 12

214

Idő: 5

A kapuban mély csend honol. Itt már ki tudod venni az ajtót díszítő, gondosan vésett geometrikus mintákat. A bal oldali falon kis lyukat veszel észre, talán az a kulcslyuk. Kilincset, fogantyút, vagy nyitómechanizmus nyomát sehol sem látod. Az ajtó tömör kő és túl nehéz ahhoz, hogy felemeld.

215

Idő: 10

Amilyen csendben csak tudod, követed a házba a kísérteties lányt. Bent teljes a némaság, ahogy lábujjhegyen végiglopózol a hosszú hallon. Meglepetésedre a lány hirtelen szertefoszlik! Egy pillanattal később énekelő hangokat kezdesz hallani, eleinte távolból, de egyre gyorsabban közeledve feléd! Bekukucskálsz a szomszédos szobába és a romos állapota ellenére is felismered a néhai konyhát: nagy kemence és asztal, ahol a család evett. Innen jön az éneklés! Valahogy tudod ezt, pedig a hangokat csak éteri messzeségből hallod. Még ennél is furcsább, de ahogy ott állsz az ajtóban azt képzeled, hogy egy családot látsz a romos asztal körül ülni és énekelni. A szoba hullámozni látszik és egy pillanatra olyannak látod, amilyen akkor volt amikor még laktak a házban.

Aztán oly hirtelen és váratlanul, hogy ijedtedben szinte a mennyezetig ugrasz, egy lágy de nagyon is valódi hang szólal meg a hátad mögött: - Nagyon szomorú, nem igaz?

- Mi? - Megfordulsz és egy tetőtől talpig szürkébe öltözött fiatalemberrel találod szemközt magad. Kezed ösztönösen is fegyvered markolata felé indul. Csak egy másodperccel később veszed észre a homályban, hogy a rom másik látogatója egy tünde.

- Ne, ne támadj meg, ifjú, - mondja feltartott kézzel. - Carnil vagyok, és úgy hiszem azért vagy itt, hogy velem találkozz.

216

Idő: 10

Átnézed a tünde csomagját és találsz benne kötszernek használható gyolcsot. Ellátod a sebét és meglelve vizestömlőjét, a száját az ajkaihoz illeszted. A nedvesség új életet lehel belé, iszik egy kortyot, majd kinyitja a szemeit, hogy óvatosan felnézzen rád. - Először levágsz, aztán bekötözöd a sebeimet! Furcsa ember vagy te, Szarumán tanonca, - súgja rekedten.

Gyorsan megpróbálod elmagyarázni, hogy tévedés volt, és nagyon sajnálod. Carnil, mivel megértő és bölcs (mint a tündék általában), felismeri, hogy csak egy bolond hiba volt a részedről. Lábra áll, erejét lenyűgöző gyorsasággal nyeri vissza. - Felejtsük el ezt a kis incidenst és induljunk. Kikísérlek ebből az átkozott völgyből és elviszlek Lórienbe. Menjünk! - Ezzel neki is indul és int, hogy kövesd.

Carnil vezetésével átkelsz a hídon és behatoltok Nan Curunír, a Mágus Völgyének keleti erdeibe.

217

Idő: 30

A nagy kézszobor fényleni látszik a baljós ködben. Lépteid tompán visszhangoznak a kövezeten, más hang nem hallatszik ezen a földöntúli vidéken. Nem látsz semmit, ami alkalmas lenne búvóhelynek.

218

Idő: 10

Ahogy közeledsz a hídhoz összeszorul a szíved, mert durva ork röhögést hallasz. A tisztás szélén kilesel a bokrok közül és két orkot látsz, akik egy vértócsában fekvő tünde teste fölött állnak. Őt küldte Galadriel! üvölt benned egy hang. Az egyik bestia kegyetlenül belerúg az ifjúba, amitől a test ernyedten a másik oldalára fordul. Nyilvánvalóan halott. Késlekedésed keserű gyümölcsöt termett, küldetésed sikerére vajmi kevés remény maradt. Immár nincs más választásod, mint Rohanba menekülni.

219

Idő: 10

Az örvénylő ködből előbukkan a Fehér Kéz. A fekete kőemelvényen álló szobor a Mágus Völgyének déli peremét jelzi. A csillagok és a telihold állásából úgy látod, hogy legalább tíz percet késtél, de reményedsz benne, hogy a hírnök azért még a közelben tartózkodik. Idegesen járkálsz fel s alá, rendre hátra-hátra pillantva a vállad fölött. Itt a tér közepén nincs hová bújnod.

Hirtelen egy fekete varjú száll alá és a kéz kinyújtott ujjára telepszik. Alaposan szemügyre vesz és kezd az az érzésed lenni, hogy ez több mint egy közönséges madár. Talán Szarumán egy kéme, gondolod és egy követ hajítasz felé. Érdes károgás közepette vad szárnycsapásokkal a levegőbe emelkedik és eltűnik az éjszakában.

Nagy illusztráció

220

Idő: 10

Óvatosan megközelíted a romos építményt. A köd, ami minden egyes éjjel beborítja a Mágus Völgyét különösen sűrűnek tűnik itt, ezen a tisztáson. Egy hirtelen széllökés halott leveleket kap fel és szór szét az éjszakába, és rojtos lyukakat tép a ködfüggönybe. Az örvénylő szakadásokon át látod, hogy egy súlyosan megrongált sírbolt emelkedik előtted.

Alacsony fal, talán harminc láb átmérőjű, futja körül a központi építményt. A kevés érintetlen részből meg tudod állapítani, hogy a fal eredetileg csak két lába magas volt. Mára már annyira szétmállott, hogy egyes szakaszai teljesen eltűntek. Középen alacsony, kőtömbökből épített, lágyan ívelő kupola emelkedik, körülbelül tíz láb átmérőjű lehet.

221

Idő: 0

A térre sietsz, ahol az örvénylő ködből előbukkan a nagy Fehér Kéz. A fekete kőemelvényen álló szobor a Mágus Völgyének déli határát jelzi. Nagyon elkéstem, de a hírnök talán még itt van, gondolod reménykedve. Mozgást hallasz magad mögül.

222

Idő: 5

Egy helyben állva megvárod, míg a félork hozzád sétál.

- Meg kell kérdeznem, hogy mi dolgod Orthancon kívül, - mondja, nyilvánvalóan felismerve téged. Mint ezelőtt oly sokszor már, most is eltöprengsz a lény származásán, mivel tisztán látható, hogy nem ember, de nem is igazán ork. Végigfut a hátadon a hideg a gondolattól: vajon Szarumán orkokat keresztezett emberekkel?

- Nekem őőő... van egy feladatom a külső falnál, - válaszolod nem túl meggyőzően.

Az őr végignéz rajtad, vörös szemeiben gyanú fénye kél. - Ennek utána kell kérdeznem. Várj itt! - Azzal odaint egy másik őrt, aki épp felétek közeledett.

225

Idő: 10

Miután percekig forgattad, tologattad, húzogattad a drótot, hirtelen eltörik! Halkan átkozódsz egy sort. Megfelelő eszköz nélkül nem tudod kinyitni az ajtót.

  • Ha megpróbálkozol a nálad lévő kulcsok egyikével, lapozz a 167-re! ( nem próbálkozhatsz ezzel, ha már átnézted a kulcsaidat és nem találtál olyat, ami ezt az ajtót nyitja!)
  • Egyébként menj tovább!

226

Tapasztalat: 5

Idő: 5

Gyorsan végzel a szerencsétlennel, még mielőtt egyetlen hangot is fújhatna a kürtjén. Testét elrejted és a közeli barna füvön megtörlöd a fegyveredet, majd folytatod utadat.

227

Tapasztalat: 3

Idő: 10

Figyelmes vizsgálódásodat siker koronázza: egy kis, négyzet alakú bemélyedést találsz a falon az egyik dobozokkal megrakott polc mögött. Megnyomod, mire kattanás hallatszik és az ajtó lassan, csikorogva kitárul. Mögötte egy sötét lépcső vezet lefelé a homályba.

228

Tapasztalat: 5

Idő: 15

Vonakodva bár, de az ujjadra húzod a gyűrűt. Először túl nagynak tűnik, de ahogy a helyére kerül tökéletesen méretűre zsugorodik.

- Nos? Érzel valamit? - hajol közel a Mágus, átható tekintetével téged fürkészik.

Eleinte nem tapasztalsz semmit, de aztán a tested kezd egyre könyebbé válni, akárha repülni tudnál. Lenézel a gyűrűre és a kezed eltűnt! Az egész tested eltűnt!

Szarumán szeme összeszűkül. - Ó igen, most láthatalan vagy, - mondja, mégis egyenesen rád néz.

- De te látsz engem, - jegyzed meg.

- Sok dolgot látok, ami másoknak láthatatlan, fiatalember, - kuncogja az öreg Mágus.

Miközben Szarumán beszél, észreveszed hogy kezd máshogy kinézni. Ő maga is majdnem áttetszővé válik, de lágy, sokszínű fény veszi körül. Aztán fázni kezdesz, mintha egy nyirkos barlangban lennél. Az érzés nem múlik, sőt, egyfajta zsibbadtság fut végig rajtad.

- Beszélj, - parancsolja Szarumán. - Mit látsz?

Köd ereszkedik a szemedre és mindent árnyékba borulva látsz. Vörös fényt veszel észre a távolban. Ide-oda cikázva, mintha keresne valamit, feléd közeledik. Engem keres, hasít beléd a felismerés! Egyre csak közeledik és már ki tudod venni, hogy egy nagy szem az: egy héjatlan, vörös szem, amit tűz ölel körül, a pupillája hasított, mint egy kígyóé. - Szauron! Szauron engem keres! - A szem egyre csak közeledik és közeledik...

- Add azt ide! - Hirtelen visszatér a fény. Összeroskadva heversz a padlón, mindened verejtékben úszik. Szarumán furcsa arckifejezéssel áll fölötted. Düh? Félelem? Nehéz megmondani. Lehúzta a gyűrűt az ujjadról. - Mit láttál? - követeli. Gyötrelmed nyilvánvalóan nem érdekli.

- Láttam... láttam egy vörös szemet, ami engem keresett, - dadogod.

A Mágus sarkon fordul, köpenye örvénylik teste körül. - Átok rá! Mindegyik gyűrű ennyire hozzá lesz kötve? Valóban uralni fogja mindet?

Rólad tudomást sem véve maga elé bámul. Az eseményektől riadtan és összezavarodva úgy döntesz, hogy elhagyod e helyet, amíg még teheted.

Jelöld karakterlapodon az "I" Nyomot!

229

Idő: 10

A ház felé közelítve az éjszakai égboltra pillantasz. Nagyon elkéstél! Reméled, hogy a hírnök még nem ment el, ezért nekilátsz átkutatni a környéket.

230

Tapasztalat: 2

Idő: 5

Vállt vállnak vetve szembeszálltok a három orkkal. A tünde megrohamozza a vezérüket, neked a maradék kettővel kell megküzdened eggyel.

Első orkTB: 1VB: 0ÁK: 13
Második orkTB: 0VB: 1ÁK: 12

231

Idő: 5

Pont akkor lépsz ki a lépcsőpihenőre, amikor az egyik őr hátrapillant a válla fölött.

- Odanézz! - kiált fel. - A tanonc megszökött. Elfogni!

Utánad rohannak, le a lépcsőn. Mivel Orthancon belül korlátozott a mozgástered, ezért nem tudsz elfutni.

232

Idő: 10

Vadul küzdesz, de az idegen erre csak erősebben és immár fájdalmasan szorít. - Ne küzdj! - sziszegi a hang a fülednél. - Csak zavart keltesz és az orkok hamarosan itt lesznek... Máris túl késő!

Míg beszél, három ork bukkan fel az ösvény kanyarulatában, akik azonnal észrevesznek, ahogy a hídon dulakodtok. - Ott van az áruló! - kiáltja az egyik durva ork nyelven.

- Na tessék, megcsináltad! - csattan fel fogvatartód, most már hangosan, és elenged. - Gondolom most már meg kell bíznom benned.

Szabad vagy és ahogy megfordulsz egy nagyon fiatal külsejű tündével találod szemközt magad, de természetesen mivel tünde, szinte akármilyen korú lehet. Csillámló szürke tunikát és nadrágot visel, vállán hátravetve hasonló anyagú köpennyel. Hosszú haja homokszőke, szürke szeme és világos, tiszta bőre majdnem ragyog a sötétben. Egy hosszú íj van nála, de az orkok közeledtére karcsú tőrt húz elő. - No ne csak állj ott! Bizonyára nem vagy e lények barátja!

Beléd hasít a felismerés: valószínűleg ez a tünde a hírvivő, akit vártál.

233

Idő: 5

Két vörösen izzó szempár tűnik fel és mielőtt még reagálhatnál, két hatalmas warg ugrik elő a ködből! Szarumán harci farkasai, valószínűleg jó ideje a nyomodban vannak már. Nem tudsz elmenekülni a wargok elől, meg kell küzdened velük!

Első wargTB: 1VB: 2ÁK: 15
Második wargTB: 3VB: 0ÁK: 19

234

Idő: 20

A laboratórium üres. Alaposan átkutatod a termet, de igyekezeted eredménytelen. A felszerelés nagy része érdekesnek tűnik a kohászatnak szentelt részlegen, de még csak ötleted sincs, hogy mire valók.

235

Idő: 20

Habár a Mágus jelenléte zavar a keresésben, mégis sikerül elég alaposan átkutatnod a könyvtárat. Viszont ennek ellenére sem találsz semmi rejtett titkot.

236

Idő: 0

Képtelen vagy úrrá lenni a késztetésen, hogy elhagyd ezt a helyet. Sietve kimenekülsz Szarumán hálószobájából.

237

Idő: 5

Öt percig idegesen sétálsz fel s alá a szobor körül és már kezdesz aggódni az időzítés felől. A mai napot jelölted meg? Persze tudod, hogy igen, de gyötör a gondolat. Vajon történt valami a hírnökkel?

Hirtelen, minden figyelmeztetés nélkül valaki megragad hátulról és egy erős kéz betapasztja a szádat. Egy lágy hang a füledbe suttog: - Egy hangot se! Csak fejbólintással válaszolj a kérdéseimre! Értesz engem?

Bólintasz, mire érzed hogy a szorítás enyhül.

238

Idő: 5

Vadul küzdesz, de az idegen erre csak erősebben és immár fájdalmasan szorít. - Ne küzdj! - sziszegi a hang a füledbe. - Csak zavart keltesz és az orkok hamarosan itt lesznek... Máris túl késő!

Míg beszél, három ork bukkan fel az ösvény kanyarulatában, akik azonnal észrevesznek. - Ott van az áruló! - kiáltja az egyik durva ork nyelven.

- Na tessék, megcsináltad! - csattan fel fogvatartód, most már hangosan, és elenged. - Gondolom most már meg kell bíznom benned.

Szabad vagy és ahogy megfordulsz egy nagyon fiatal külsejű tündével találod szemközt magad (bár külsőre minden tünde fiatal). Csillámló szürke tunikát és nadrágot visel, vállán hátravetve hasonló anyagú köpennyel. Hosszú haja homokszőke, szürke szeme és világos, tiszta bőre majdnem ragyog a sötétben. Egy hosszú íj van nála, de az orkok közeledtére karcsú tőrt húz elő. - No ne csak állj ott! Bizonyára nem vagy e lények barátja!

Beléd hasít a felismerés: valószínűleg ez a tünde a hírvivő, akit vártál.

239

Idő: 5

Az ajtó mellé húzódva várod a lehetőséget, amikor el tudsz siklani az őrök mögött. Elmasíroznak melletted, be a kamrába, miközben életük viszontagságairól panaszkodnak. Egyetlen hang nélkül az ajtóhoz lépsz, majd ki az Előcsarnokba (T4).

240

Idő: Lásd a szöveget

Minden felszerelési tárgyadat elveszik, majd megkötöznek, betömik a szádat, és végül bedobnak a szobádba. Hallod a zár kattanását. Odaint már sötét van. Hamar ki kell szabadulnod, ha oda akarsz érni a megbeszélt találkozóra! Lehangoltan töprengsz, hogy mitévő légy.

Mostantól nagyon figyelj oda az eltelt időre, mert csak három órád (180 perced) maradt hátra!

Jelöld karakterlapodon az "H" Nyomot!

241

Idő: 5

Vadul küzdesz, de az idegen erre csak erősebben és immár fájdalmasan szorít. - Ne küzdj! - sziszegi a hang a fülednél. - Csak zajt csapsz és orkok vannak a közelben!

Rájössz, hogy az ellenállás hasztalan, ezért abbahagyod a dulakodást.

- Sokkal jobb. Te vagy Szarumán tanítványa?

Bólintasz.

- Ez minden, amit tudni akartam, - válaszolja, majd elenged.

Megpördülve egy nagyon fiatalnak látszó tündével találod szemközt magad, aki fényes szürke tunikát és nadrágot visel, vállán hátravetve hasonló anyagú köpennyel.

- A nevem Carnil, az Arany Erdő Úrnőjének hírnöke vagyok, - mondja mosolyogva és kezet nyújt.

Nem tudsz nem arra gondolni, hogy ez akár Szarumán egy újabb átverése is lehet, talán maga a Mágus álruhában! Vagy egy csapda, hogy kifecsegd a tervedet. Habár a tünde (vagy akárki legyen is) már rég megölhetett volna, ha az lenne a szándéka.

Most nem futhatsz el!

242

Tapasztalat: 1

Idő: 5

Egy hirtelen rántással sikerül kiszabadulnod fogvatartód szorításából. Megfordulva egy fiatal tündével találod szemközt magad (persze mindegyik tünde fiatalnak néz ki, ennek ellenére öregebbek is lehetnek, mint az erdő amiben élnek). Csillámló szürke tunikát és nadrágot visel, vállán hátravetve hasonló anyagú köpennyel. Így szól: - Nos, jóval ügyesebb vagy mint elsőre gondoltam!

Már válaszolnál, de a tünde feltartott kézzel csendre int. Félre fordítja a fejét, mintha figyelne valamit. Eleinte nem hallasz semmit, de amint a tünde újból megszólalna, ork beszédet sodor feléd a szél. Mielőtt fedezékbe bújhatnátok, három termetes ork bukkan fel a tér szélén, szellemekként anyagiasulva a ködből.

A tündénél van egy hosszú íj, de az orkok közeledtére karcsú tőrt húz elő. - No ne csak állj ott! Bizonyára nem vagy e lények barátja!

Beléd hasít a felismerés: valószínűleg ez a tünde a hírvivő, akit vártál.

243

Idő: 10

Rémülten elmenekülsz a helyszínről és csak akkor nézel vissza, amikor már messze jársz. Mit tettem? kérdezed magadtól. Mi van ha tényleg ő volt a tünde hírvivő és egyedül nem tudja legyőzni az orkokat? Óvatosan visszalopakodsz a hídhoz, hogy megnézd mi történt.

244

Tapasztalat: 2

Idő: 5

Vállt vállnak vetve szembeszálltok a három orkkal. A tünde megrohamozza a vezérüket, neked a maradék kettőből kell megküzdened eggyel.

Második orkTB: 1VB: 0ÁK: 13
Harmadik orkTB: 0VB: 1ÁK: 12

246

Tapasztalat: 1

Idő: 5

Keresztüllopakodsz a könyvtáron igyekezve kihasználni minden fedezéket. Végül sikerül észrevétlenül elérned a másik ajtót.

248

Tapasztalat: 15

Idő: 60

A fények egyre erősebben ragyognak és forogni kezdenek, mint megannyi különböző erejű csillag az éjszaka egén. Olyan gyors a mozgás, hogy elakad tőle a lélegzeted. A gömb hirtelen kitisztul és Orthancot látod meg felülről, mintha magasan fölötte lebegnél! Egész Vasudvard alattad terül el, látod a négy égtáj felé futó nagy utakat. A fák nagy részét már kivágták, hogy legyen hely új utak és a földbe ásott műhelyek számára. Nyilvánvaló, hogy Szarumán háborúra készül.

- Fel kell készülnünk, hogy meg tudjuk védeni magunkat, ha a Sötét Úr elleni harc rosszra fordul,- mondta neked a Mágus néhány hónappal ezelőtt. Nem faggatóztál tovább, mivel a te bölcsességed természetesen eltörpül az övé mellett.

A gömb elsötétedik, de csak egy pillanatra. Egy világos, mély völgy válik láthatóvá, ami zöldell a nyári reggelen. A völgyben egy nagy ház áll, kőből és fából épült palota. Hirtelen bent találod magad egy folyosón, faragott tölgyfaajtók előtt. Kitárulnak és mögöttük egy gazdagon bútorozott szobát látsz, benne nemes személyek csoportjával. Néhányukat ismered, másokat sosem láttál még, de elméd kitölti a hézagokat. Ott van Szarumán, mereven ülve egy magas támlás székben, vastag, fehér szemöldöke alól kémlelve. Ugyancsak a szobában tartózkodik Szürke Gandalf, akit egy régi vasudvardi látogatása nyomán ismersz fel. A magas, fénylő aranyhajú szép hölgy nem lehet más, mint Galadriel, Lothlórien tünde királynője. Elrond is ott van, roppant korát csak a szeméből sütő bölcsessége mutatja, mint minden tünde esetében. Nincs kétséged afelől, hogy a Fehér Tanács egy időben távoli ülését nézed éppen. A Palantír valóban csodálatos tárgy!

Ahogy figyelsz, Galadriel kecsesen feláll és beszélni kezd, de a hangját nem hallod. Aztán Szarumán pattan fel és válaszol, cselekedeteiből nyilvánvaló, hogy erősen ellenzi amiről szó van. Mindeközben Gandalf a sarokban ül és egyik hosszúszárú pipáját szívogatva füstkarikákat ereget, amik körbelengik Szarumánt.

A kő ismét elsötétül, majd melegen felragyog. Kicsiben, de nagyon tisztán egy barátságos nappali szobát látsz, ahol egy magas, csúcsos kalapot viselő öregember gubbaszt a tűz előtt. Gandalf az! Egy nagyon zömök kis emberkével beszél, de mint korábban, most sem hallod mit mondanak. Gandalf hirtelen egyenesen a tűzbe nyúl és egy apró aranygyűrűt húz elő belőle!

A jelenet megint változik. Ezúttal a szabadban vagy, éjszaka, és egy kanyargó utat látsz. Rettegés kerít hatalmába, ahogy figyelsz, mintha ismeretlen borzalmat várnál, amit tudod hogy nem kerülhetsz el. Aztán az egyik távoli dombon kilenc alakot pillantasz meg: kilenc fekete lovas fekete hátasokon. Sietős az útjuk, keresnek valamit. Az a szörnyű érzésed támad, hogy ez a valami te vagy!

249

Idő: 15

A terem levegője furcsa energiával teli. Mozdulatlanná dermedve figyeled Szarumánt, ahogy a ragyogó golyóbisba bámul, miközben egymást váltó érzelmek futnak át az arcán: aggodalom, düh, végül félelem. Alig hallhatóan motyog: - Igen, értem. Minden a tervek szerint halad, Szauron Úr!

A mesterem a Sötét Úr szövetségese, gondolod elborzadva. Ez még a legrosszabb félelmeidnél is rettenetesebb. A Fehér Tanácsot értesíteni kell!

Jelöld karakterlapodon az "M" Nyomot!

250

Tapasztalat: 10

Idő: 5

Egy ügyes szúrással sikerül legyőznöd lassú, fekete csuklyát viselő ellenfeleddel. Egy pillanattal később a tünde a másik orkkal is végez, korábban már gyorsan levágta a vezért. Mosollyal az ajkán feléd fordul és kezet nyújt. - A nevem Carnil, az Arany Erdő Úrnőjének hírnöke vagyok. Feltételezem te vagy Szarumán volt tanítványa.

251

Idő: 0

Keményen küzdesz, de a hatalmas termetű ork túl erős. Handzsárja egy brutális csapásával kiüti kezedből a fegyvert és letaglóz téged. Gonosz vicsorral felkészül a végső döfésre.

252

Idő: 5

Egy hatalmas farkas veti rád magát a semmiből, ezzel teljesen meglepve téged. Nem tudsz elmenekülni, harcolnod kell!

FarkasTB: 1VB: 1ÁK: 20

253

Idő: 5

- De tényleg, mesterem, attól tartok nem viselhetek ekkora erejű tárgyat! - Elhajolsz a Mágus elől, miközben arra gondolsz, hogy szavaidban mennyi igazság rejtőzik.

Szarumán egy hosszú pillanatig rád mered, majd belső tűzzel izzó szemekkel azt mondja: - Rendben. Akkor térj vissza a szobádba és folytasd tanulmányaidat! De emlékezni fogok erre!

Megfordulsz és sietve kimenekülsz a laboratóriumból.

254

Tapasztalat: 150

Idő: 0

Úgy harcolsz, mint még soha, olyan képességekről teszel tanúbizonyságot, amikről nem is tudtad, hogy birtokában vagy. A Mágus viszont gyors és mesteri kardvívó. Aztán meglátod a lehetőséget és támadsz, kiütve a pengét Szarumán kezéből. Az öregember hátratántorodik, elkábulva a csapásodtól. Sötét szemei dühtől szikráznak ahogy botja fényleni kezd. Így szól: - Hogyan merészeled!? Legközelebb nem leszek ilyen kegyes!

Szél támad, ami belekap szivárvány árnyalatú köpenyébe és hirtelen eltűnik. Megtörtént a hihetetlen! Elűzted Szarumánt! De miért nem végzett velem? Ám inkább nem fecsérelsz több időt hogy szerencsédnek örvendj. Győzelmedtől mámorosan tovább sietsz.

255

Idő: 5

A kémlelőnyíláson bekukucskálva a Mágust látod, aki az íróasztalánál ül és egy nagy könyvbe ír. Nos, legalább tudom, hogy hol van! Erre nyilván nem mehetsz tovább.

  • Ha úgy döntesz, hogy a Társalgóba mész, lapozz a 378-ra!
  • Ha inkább visszamész a saját szobádba és Szarumán kegyelmére bízod magad, lapozz a 399-re!

256

Idő: 0

Sajnos a tünde nem tud időben a segítségedre sietni. Az utolsó dolog, amit még látsz, az a durva handzsár hidegen fénylő pengéje, ahogy a nyakad felé suhan.

Kalandod és életed itt véget ért!

257

Idő: 10

- De mesterem, nem fogadhatok el ilyen értékes ajándékot, - válaszolod, igyekezve határozottnak mutatkozni. - Ez sokkal több, mint amit én megérdemlek

- Badarság, gyermekem! Ragaszkodom hozzá! Vedd föl a gyűrűt!

Nyilvánvaló, hogy Szarumánt nem lehet ilyen könnyen lebeszélni róla.

A laboratórium túl zsúfolt, így nem tudsz elmenekülni ha rosszul alakul a helyzet.

260

Idő: 5

A papírt gyorsan a zsebedbe csúsztatod, mert egy pillanat múlva nem más, mint maga Szarumán fehér csuklyás feje bukkan elő a csigalépcsőhöz vezető ajtónyílásban. Ferdén elmosolyodik amikor megpillant téged.

- Ó! Üdv fiatal barátom!- szól lágy, megnyugtató hangján. - Meglep, hogy itt talállak a tetőn ebben az órában. Bizonyára a csillagokat tanulmányozod. Nagyon jó!- Megáll egy pillanatra és az égre néz.

Sikerül úrrá lenned remegéseden, de nem tudod nem észrevenni, hogy Szarumán köpenye nem fehérnek látszik a holdfényben. Ahogy hullámzik a hideg szélben az elképzelhető színek végtelen skálája fut végig rajta.

A Mágus újra megszólal, eleinte mintha csak magában beszélne: - A láthatóság közel sem ideális a növekvő hold fényénél, de egyes Minták kivehetők.

Hirtelen feléd fordul, átható tekintete lüktető szívedig döf.

- Azt hiszem visszavonulok. Jó éjt!- Azzal megfordul és örvénylő köpennyel eltűnik az ajtóban.

Kifújod magad. Csak most tudatosul benned, hogy egészen eddig visszatartottad a lélegzeted. Vársz egy percet, hogy összeszedd magad, majd előhúzod a levelet.

261

Idő: egy nap

Az éjszaka hátra lévő és a következő nap nagy részét Orthanc huzatos tetején kucorogva töltöd. Csontig átfagytál és egyre erősebben mardos az éhség. Persze a helyzeten nem változtat ha éhen halsz, habár lehet, hogy úgy jobban járnál, mint azzal, amit Szarumán művel majd veled.

Hirtelen árnyék vetül rád. Felnézel és egy hatalmas sast látsz leszállni a tető mellvédjére. Egy elhúzódó pillanatig néma csendben néz téged, te közben azon gondolkodsz, hogy vajon sas eledel lesz e belőled. Az óriási madár végül megszólal:

- Csak te lehetsz az, apróság, mivel senki más nincs itt rajtad kívül!

- Mire gondolsz? - sikerül kiböknöd.

- Szélura Landroval vagyok, a Tündék Királynője küldött, hogy találjam meg Szarumán tanítványát, aki harcban legyőzte a Mágust. Érezte annak eltávozását és úgy vélte veszélyben lehetsz. Veszélyben vagy?

- Ha Szarumán visszatér, akkor biztosan nagy veszélyben leszek. Legyőztem őt, de kétségtelen, hogy csak hihetetlenül nagy szerencsém volt.

- Valóban, - ért egyet a nemes madár. - És a Mágus hamarosan vissza fog térni, ezért az a feladatom, hogy elvigyelek Lothlórienbe, ahol személyesen beszámolhatsz az Úrnőnek.

Ezzel a madár nagy szárnycsapásokkal a levegőbe emelkedik, karmos lábaival gyengéden megragad, majd elrepül veled kelet felé.

Nagy illusztráció

262

Idő: 5

Nem sikerült helyesen elmondanod a varázslatot, a szoba még mindig teljes sötétségbe burkolózik.

263

Tapasztalat: 10

Idő: 30

Megvizsgálva az ajtót, a belső oldalán egy kilincset és egy reteszt találsz. Becsukod magad mögött. Óvatosan, végig az egyik falnak támaszkodva elindulsz lefelé a lépcsőn. Hideg van, a kő felülete nyirkos. A halvány fény imbolygó árnyékokat vet eléd.

Hetven lépcsőfok után egy pihenőhöz érkezel, ahol a lépcső az ellenkező irányba fordul. Még kettőszáztíz keskeny fokot számolsz össze mire eléred az alját. Valahol keleten, mélyen Vasudvard alatt lehetsz, és reméled, hogy az alagút nem egy orkoktól hemzsegő föld alatti kohóba torkollik. Habár a járat sokkal annál régebbinek tűnik, mintha jóval azelőtt építették volna, hogy Szarumán belekezdett az erőd "fejlesztéseibe".

Az alagút nyílegyenes, néhány lábanként csúcsíves boltív támasztja alá. Egyenlő távolságokra üres fáklyatartók lógnak a falon. Hideg van mint egy barlangban, a padlót pedig vastag koszréteg lepi. Nem tudsz uralkodni a kíváncsiságodon, így végigmész rajta.

Egy ideje haladsz már, amikor valami csillogót látsz meg a földön. Felveszed és egy érme az. Egy aranyérme, ráadásul númenori veret! Zsebre vágod szerencsés zsákmányodat és folytatod utadat.

Egy mérföld megtétele után, azaz fél mérfölddel Vasudvard gyűrűfalán kívül egy felfelé vezető lépcsőhöz érsz. Újabb kettőszáznyolcvan lépcsőfok egy kis, kerek, durván faragott kő falú szobába juttat, aminek a másik, nyugat felé néző végén egy ovális ajtót látsz. Rövid rángatás után az ajtó hirtelen kitárul, és te a meglepetéstől elveszítve egyensúlyodat elterülsz a földön.

Egy sziklás domboldalban nyíló beugróból nézel kifelé. A Mágus Völgyének talaja meredeken lejt előtted és a távolban ki tudod venni Vasudvard külső falát. A gyűrűből csillogó, fekete szilánkként mered Orthanc tornya. Kijutottál a kastélyból!

Helyszín: 11A

Jelöld karakterlapodon a "K" Nyomot!

264

Idő: 10

Rémülten elmenekülsz a helyszínről és csak akkor nézel vissza, amikor már messze jársz. Mit tettem? kérdezed magadtól. Mi van ha tényleg ő volt a tünde hírvivő és egyedül nem tudja legyőzni az orkokat? Óvatosan visszalopakodsz a tisztáshoz, hogy megnézd mi történt.

265

Idő: 0

A kőhíd elhagyatottnak tűnik. Az egyetlen hang amit hallasz a Vas folyó zubogása, ahogy az építmény alatti köveken bikdácsol. Ugyan nem ezt a helyet jelölted meg a hírvivővel való találkozásra, mégis úgy érzed, hogy figyelnek.

Nagy illusztráció

267

Idő: 5

Az ork kárörvendő tekintete hirtelen meglepett csodálkozássá változik. Agyaras szájából vércsík buggyan elő, majd holtan a földre rogy.

A tünde áll mögötte, jóvágású arcán enyhe undor.

- Egy Mágus tanítványa lehetsz, mert az bizonyos hogy harcolni nem tudsz, - mondja és talpra segít. - A nevem Carnil, az Arany Erdő Úrnőjének hírnöke vagyok. Feltételezem te vagy Szarumán volt tanonca.

Frissítsd a karakterlapod: Elszenvedett Sérülésed egyenlő az Állóképességeddel!

270

Idő: 10

Lassan visszajutsz a térhez. Összeszorul a szíved, amikor durva ork röhögést hallasz. A tisztás szélén kilesel a bokrok közül és két orkot látsz a vértócsában fekvő tünde teste fölött állni. Az egyik bestia kegyetlenül belerúg az ifjúba, amitől a test ernyedten a másik oldalára fordul. Nyilvánvalóan halott. Gyávaságod keserű gyümölcsöt termett. Küldetésed sikeres teljesítésére csak kevés esélyed van már. Nincs más választásod, mint Rohanba menekülni.

270

Idő: 0

Tudsz a raktárból induló titkos alagútról. A legkönnyebben arra tudsz kijutni.

273

Idő: 20

Hiába kutatod át a kamrát alaposan, végül kétségbe esve feladod. Nincs módod kinyitni az ajtót.

275

Idő: 10

Akkor érsz vissza a helyszínre, amikor a tünde, egyik karján vérző sebbel, az utolsó ork tetemét vonszolja le lassan az útról, el a fürkész szemek elől. Legyőzte mind a hármat! Gyávaságod miatt szégyenkezve kilépsz a bokrok közül.

Megpördül, kezében a tőre. - Te! Te vagy Szarumán tanonca?

Bólintasz.

- Lenyűgöz a bátorságod amivel üzenetet küldtél az Úrnőnek, de mégis megijedsz pár orktól! Az utolsó megvágta a karom.

Éppen csak bosszúsnak tűnik a tetted miatt, de te mégis azt kívánod bár inkább lenne dühös, attól kevésbé éreznéd bűnösnek magad. Belekezdesz a történetedbe: - Igen, én vagyok a tanonc, és sok mindenről kell beszámolnom. Szarumán elárulta a Fehér Tanácsot!

A tünde összeráncolja szemöldökét miközben kis csomagjában kotorászik. - Pont ahogyan az Úrnő gyanította! De minden amit el tudsz mondani neki nagy segítség lesz majd felfedni Szarumán trükkjeit. - Egy darab gyolcsot húz elő a zsákjából, amivel bekötözi a sebét, majd kecses mozdulattal feláll. - Kikísérlek ebből az átkozott völgyből és elviszlek Lórienbe. Induljunk!

Carnil vadonjárás képességének hála elkerülitek az ork őrjáratokat és elvezet a keleti erdőkhöz, s végül elhagyjátok Nan Curunírt, a Mágus Völgyét.

Nagy illusztráció

276

Idő: 90

Kézfejedet tekergetve próbálsz kicsúszni a bilincs szorításából, de csak azt éred el, hogy véresre vágod a csuklóidat. Túl szoros.

Nagyjából egy óra elteltével (ami alatt semmi más megoldást nem tudsz kitalálni a szökésre) zár kattanását hallod. Az ajtó kitárul és két ork lép be rajta. A termetes bestiák egyike kardot húz és hozzád lép. Az utolsó látvány amiben részed van, a rőt fényben izzó görbe handzsár, ahogy lecsap a nyakadra.

Kalandod és életed kegyetlen véget ért!

277

Idő: 10

Félelemtől reszketve egy halom zsák mögé bújsz, miközben Szarumán őreinek hangját egyre közelebbről hallod. Hirtelen elrántják előled a zsákokat! Két katona áll fölötted, akik az orthanci őrség egyenruháját viselik. Egyikőjük megadásra szólít fel.

279

Idő: 10

Még hosszú percekig vársz megbújva az árnyékok között, de Szarumán már nem szól többet. Hirtelen, mielőtt mozdulhatnál, a gömb elsötétül és a Mágus felnéz. Kémlelő szemei azonnal megtalálnak téged.

- Mit csinálsz ott, ifjú barátom?- Hangja fáradt öregemberé, kinek elárulták nagylelkű bizalmát. Elszégyelled magad a tettedtől. Hogyan kémkedhettem a mesterem után?, gondolod. Szarumán Hangjának hatalmában vagy, annak ellenére is hogy tudod, az imént a Sötét Úrral egyezkedett.

- Úgy vélem ezek után már benned sem bízhatok, drága tanítványom. Biztos vagyok benne, hogy túl sokat hallottál,- mondja a Mágus, majd föláll és gyors mozdulattal, meglepő erővel megragadja a karodat. A hangja hirtelen acélkeménnyé válik, ahogy azt mondja: - A szobádba leszel zárva, amíg máshogy nem döntök.

Pár pillanattal később látásod elsötétedik és egy ideig semmire sem emlékszel.

280

Idő: 0

Zavartan ellép az utadból ahogy elhaladsz mellette. Vajon hallgatni fog?

281

Idő: 5

A kúszónövény nagyon erős és rugalmas, a szárai kígyókként akarnak rád tekeredni és összeroppantani a csontjaidat.

Nem tudsz elmenekülni, küzdened kell!

NövényTB: 0VB: 2ÁK: 20

282

Idő: 10

- Igen, valóban Szarumán tanonca vagyok és sok mindenről kell beszámolnom. Szarumán elárulta a Fehér Tanácsot!

A fiatal tünde összeráncolja szemöldökét. - Igen, pont amitől az Úrnő tartott! Hálás lesz mindenért, amit el tudsz mondani neki. Minél hamarabb ki kell jutnunk ebből az átkozott völgyből!

Hála vadonjárás képességének, Carnil elkerüli az ork őrjáratokat és a vezetésével eljutsz Nan Curunír, a Mágus Völgyének keleti erdőségébe.

283

Tapasztalat: 2

Idő: 15

Egy pillanat után a késztetés, hogy menekülj innen elmúlik, és csak az a tompa utóérzet marad benned, hogy mágikus természetű volt. Az igyekezet ellenére a szoba csalódásnak bizonyul. Az ajtóval szemközti sarokban egy nagy ágy áll, négy sarkán vastag, faragott oszlopokkal, amik nehéz, sötétkék bársonyfüggönyöket tartanak fölé. A ruhásszekrényeket hiába kutatod át, nem találsz semmi érdemre méltót. Egyedül a Mágus dolgozószobájába vezető ajtó lehet érdekes.

284

Idő: 5

A kamra hátsó részébe sietsz. A titkos ajtó olyan állapotban van ahogyan legutóbb hagytad.

286

Tapasztalat: 5

Idő: 10

A percekig tartó munkálkodás meghozza gyümölcsét: a vas retesz félrecsúszik. Szabad vagy!

Résnyire kinyitod az ajtót és kikémlelsz, de nem látsz őrt. Gyorsan magadra kapsz egy köpenyt és felkészülsz, hogy elhagyd Orthancot, a helyet, ami évekig az otthonod volt. Árnyékként suhansz le a homályosan megvilágított lépcsőn.

288

Tapasztalat: 12

Idő: 5

A wargok mozdulatlanul hevernek az út kövezetén. Remélem a küzdelem zaja nem vonzza ide Szarumán más szolgáit, gondolod, miközben igyekszel kifújni magad.

289

Idő: 10

Próbálkozásod a zárral nem hoz eredményt. Vagy túl szokatlan a szerkezet, hogy elboldogulj vele, vagy a hosszú évek alatt a használat hiányától az alkotórészei reménytelenül elrozsdálltak és beragadtak.

290

Tapasztalat: 45

Idő: 5

Ellenfeleid vérző teste mozdulatlanul hever körülötted. Legyőzted Szarumán harcosait! Dübörögve áramló, lángoló vérrel a testedben tovább indulsz.

291

Idő: 5

Dadogva, gyorsan megpróbálod elmagyarázni, hogy tévedés volt és nagyon sajnálod. Carnil, mivel megértő és bölcs (mint a tündék általában), felismeri, hogy csak egy balga tévedés volt a részedről.

- Felejtsük el ezt a kis incidenst és induljunk. Kikísérlek ebből az átkozott völgyből és elviszlek Lórienbe. Menjünk! - Felsegít és int, hogy kövesd.

Carnil vezetésével átkelsz a hídon és behatoltok Nan Curunír, a Mágus Völgyének keleti erdeibe.

292

Tapasztalat: 30

Idő: 0

Egy gyors ütésed eredményeképp a lidérc a lábaid elé onlik. Nem több immár, mint egy kupac poros csont és foszladozó ruha: a varázs, ami egyben tartotta nincs többé. A Valák kegyesek voltak, hiszen akár a Lidérc vendége is lehettél volna az örökkévalóságig, fogoly az élőholt bűbája alatt.

293

Idő: 5

Bizonytalanul közelíted meg a hidat, nem tudod mitévő légy. Idegesen pillantasz az égre, hogy a csillagok állása alapján megállapítsd az időt. Csak néhány perccel érkeztél korábban.

295

Tapasztalat: 1

Idő: 5

Egy hirtelen rántással sikerül kiszabadulnod fogvatartód szorításából. Megfordulva egy nagyon fiatalnak látszó tündével találod szemközt magad, aki csillámló szürke tunikát és nadrágot visel. Vállán hátravetve hasonló anyagú köpeny. Így szól: - Nos, jóval ügyesebb vagy mint elsőre gondoltam! A nevem Carnil, az Arany Erdő Úrnőjének hírnöke vagyok. Feltételezem te vagy Szarumán volt tanítványa.

Nem tudsz nem arra gondolni, hogy ez akár Szarumán egy újabb átverése is lehet, talán maga a Mágus álruhában! Vagy egy csapda, hogy kifecsegd a tervedet. Habár a tünde (vagy akárki legyen is) már rég megölhetett volna, ha az lenne a szándéka.

296

Idő: 5

Mivel varázslatod kudarcba fulladt, kevés lehetőséged maradt.

Az alább felsorolt lehetőségek mindegyikével csak egyszer próbálkozhatsz!

297

Idő: 10

Lopózva lemászol a létrán. A társalgó még mindig üres, így kilépsz a titkos ajtón, majd gondosan visszacsukod magad mögött.

298

Idő: 10

Akkor érsz vissza a helyszínre, amikor a tünde, egyik karján vérző sebbel, az utolsó ork tetemét vonszolja be a fák takarásába, el a fürkész szemek elől. Legyőzte mind a hármat! Gyávaságod miatt szégyenkezve kilépsz a bokrok közül.

Megpördül, kezében a tőre. - Te! Te vagy Szarumán tanonca?

Bólintasz.

- Lenyűgöz a bátorságod amivel üzenetet küldtél az Úrnőnek, de mégis megijedsz pár Orktól! Az utolsó megvágta a karom.

Éppen csak bosszúsnak tűnik a tetted miatt, de te mégis azt kívánod bár inkább lenne dühös, attól kevésbé éreznéd bűnösnek magad. Belekezdesz a történetedbe: - Igen, én vagyok a tanonc, és sok mindenről kell beszámolnom. Szarumán elárulta a Fehér Tanácsot!

A tünde összeráncolja szemöldökét miközben kis csomagjában kotorászik. - Pont ahogyan az Úrnő gyanította! De minden amit el tudsz mondani neki nagy segítség lesz majd felfedni Szarumán trükkjeit. - Egy darab gyolcsot húz elő a zsákjából, amivel bekötözi a sebét, majd kecses mozdulattal feláll. - Kikísérlek ebből az átkozott völgyből és elviszlek Lórienbe. Induljunk!

Carnil vezetésével eljutsz Nan Curunír, a Mágus Völgyének keleti erdőségébe.

299

Idő: 0

A tünde bátran harcol, de a két orkkal nem bír el. Mielőtt bármit tehetnél az egyik bestia hátba szúrja. A másik kegyetlenül belerúg az ifjúba, amitől a test ernyedten a másik oldalára fordul. Nyilvánvalóan halott. Gyávaságod keserű gyümölcsöt termett. Küldetésed sikerére már nincs sok remény. Nem maradt más választásod, mint Rohanba menekülni.

300

Idő: 5

Az utolsó dolog amire emlékszel, az Szarumán hosszú botja amint épp lecsap rád. Fájdalom robban a koponyádban és minden elsötétül.

301

Idő: 15

Az étkező olyan mint egy műcsarnok. A nagy, üvegezett tálalószekrényekben valaha edényeket és evőeszközöket tároltak, ám ma már különféle kő és fém műtárgyakkal vannak teli, ékszerekkel és más csecsebecsékkel, amiket a Mágus Középfölde távoli zugaiban gyűjtött össze. Némelyik aranyból készült csodás alkotás, mások barbár kezek faragta kőtárgy. Nem akarod végignézni Szarumán relikvia-gyűjteményét, így inkább a szobára összpontosítasz, de hiába a falak és a padló alapos átvizsgálása, nem találsz semmi érdekeset.

302

Idő: 10

Megbotlasz és elesel, bal bokádba éles fájdalom hasít. Kificamodott! A szerencse nyilvánvalóan nem a te oldaladon áll. Mostantól minden mozgásod ideje megduplázódik!

303

Idő: 60

Az utolsó dolog amire emlékszel, az a fejeden csattanó ork buzogány. Hosszú időre sötétségbe borul minden.

304

Tapasztalat: 3

Idő: 10

Szorgalmasan dolgozol a záron egy kis, meghajlított fémdarabbal, amit még a laboratóriumban vettél magadhoz. Homlokodra kiül a veríték, ahogy a feladatra koncentrálsz, közben füledet hegyezve hallgatózol, hogy nem jön e valaki a lépcsőn. Végül egy nagyon halk kattanással a zár kinyílik!

305

Idő: 10

Felismerve, hogy reménytelen megküzdened a hatalmas varázslóval, úgy döntesz a megadás a legjobb út. Talán Szarumán megkegyelmez és újra adódik majd esélyed a szökésre. Erőt veszel magadon és kifakadsz: - Elkábultam és összezavarodtam egy félelmetes álomtól, mester! Kimenekültem az erődből, azt sem tudva mit teszek!

Szarumán egy hosszú pillanatig néz téged mielőtt válaszolna: - Szegény gyermek, rémálmok áldozata. Azt hiszem ezt meg tudom gyógyítani! - Felemeli hosszú botját, aminek vége éles kék fénnyel világítani kezd. Hirtelen elzsibbadnak a lábaid és érzed, ahogy elveszíted az eszméletedet. Utolsóként még hallod Szarumán ork nyelvű parancsait: - Vigyétek a tanoncomat a tömlöcbe! Majd később foglalkozom vele!

Egy pillanattal később karmos mancsok ragadják meg ernyedt karjaidat és mindent elborít a sötétség.

306

Idő: 30

Rájössz, hogy térkép nélkül, a sűrűsödő ködben nincs sok esélyed olyan útvonalat találni, ami gyorsan átvezet a zord vidéken. Úgy véled egyenes irányban haladsz, mégis ismerős kőformákhoz érkezel. Végül sikerül kikeveredned a teknőből, amiben a szokottnál is vastagabban ül meg a köd, de továbbra is bizonytalan vagy az útvonal felől.

307

Idő: 5

Kezeidet ökölbe szorítva, koncentrálva meredsz az alig látható ajtóra, akarva hogy kinyíljon. Percek telnek el, de semmi sem történik. A varázslatod nem sikerült.

308

Idő: 0

Senki nincs aki megállíthatná a wargokat, így bevégzik borzalmas feladatukat.

Kalandod és életed itt véget ért!

309

Idő: 5

Visszalépsz és leengeded a fegyvered. - Sajnálom! Attól féltem Szarumán egy ügynöke vagy, - mondod lassan, közben végig a tünde arcát fürkészve.

Amaz sóhajt, majd hüvelyébe löki kardját. - Örülök, hogy felismerted, hogy nem vagyok az, - nevet és egy mosoly kíséretében kezet nyújt. - Carnil vagyok, az Arany Erdő Úrnőjének hírnöke. Feltételezem te vagy Szarumán volt tanítványa.

310

Idő: 5

Félsz, hogy Szarumán megláthatja rajtad a gyűrűt és a tudat is zavar, hogy nem a te tulajdonod, ezért beteszed a ládikába, majd visszapakolod a dobozokat, igyekezve úgy elrendezni őket, ahogy találtad.

311

Idő: 0

Rájössz, hogy Szarumán ugyanolyan jó harcos is, mint amilyen varázsló. Habár vénnek tűnik, ügyessége már-már emberfeletti. Könnyedén lefegyverez. Az utolsó dolog, amit érzel, az a testedbe hatoló kegyetlen pengéje.

Kalandod véget ért!

312

Idő: 10

Beletúrsz a fiókokba, benézel az ágy alá és a falikárpitok mögé, de kutakodásod eredménytelen, nem találsz semmi érdekeset.

314

Idő: 10

Az alak után iramodsz, igyekezve minél csendesebben mozogni, de ő nyilván jártasabb a vadonjárásban. Pár perc alatt teljesen eltűnik a szemed elől. Még csak rá utaló nyomokat sem találsz.

315

Idő: 0

Már biztosra veszed, hogy a wargok eledele leszel, de hirtelen suhogó hangot hallasz és a föléd tornyosuló vadállat összeesik. Csodálkozva kászálódsz ki a tetem alól és addigra a másik warg is halott. A tér szélén egy magas, fiatal tünde áll, a vállán hátravetve szürke köpeny, kezében hosszú íj.

- Egy Mágus tanítványa kell legyél, mert bizonyos, hogy a harchoz nem konyítasz! - Átkel a kikövezett úton és felsegít a földről. - A nevem Carnil, az Arany Erdő Úrnőjének hírnöke vagyok. Feltételezem te vagy Szarumán volt tanítványa.

Frissítsd a karakterlapod: Elszenvedett Sérülésed egyenlő az Állóképességeddel!

316

Idő: 30

Egy ideig járkálsz a kamrában, de csak polcokat és szekrényeket találsz, teli szárított ételekkel, gabonával és krumplival tömött zsákokkal, boros- és söröshordókkal.

317

Idő: 5

A bilincseidhez közel megállva az őröknek kiáltasz: - Fontos információim vannak! Azonnal Szarumán elé kell vigyetek!

Először csak néma csend a válasz, de aztán fojtott párbeszédet hallasz az ajtó túloldalán.

- Menj be és nézd meg mit akar, Borgthaur! Én elfoglalt vagyok.

- Elfoglalt az alvással!

- Én az Őrkapitány vagyok. Te egy senki. Nézd meg mit akar a nyavalyás!

Súlyos, távolodó léptek zaját hallod, majd mormogó káromkodást. A zárban elfordul a kulcs és az ajtó kinyílik. Egy alacsony, púpos ork lép be. Rá veted magad, ezzel meglepve őt.

Mivel nincs fegyvered, így puszta kézzel kell megküzdened vele!

Első ork őrTB: -2VB: -1ÁK: 10

319

Idő: 150

Lassan és fájdalmasan eszmélsz, testedet vér és zúzódások borítják. Hideg, nyirkos kőfalhoz láncolva találod magad, nem tudsz mozdulni. Sötét van, az egyetlen fényforrás egy közeli fáklyaláng halvány, táncoló fénye. Ruháid szakadtak és koszosak, nem védenek meg a hideg huzattól. Ez nem Orthanc szobáinak egyike. Elszoruló szívvel ismered fel, hogy a Vasudvardi laktanyák egyik börtöncellájában ülsz.

Hirtelen erős fény támad, amikor a terem egyik ajtaját szélesen kitárják. Két ork masírozik be rajta, kezükben fáklyákkal, amik ijesztő maszkká változtatják pofáikat. Félelmeid beigazolódnak: az orkoknak tilos belépniük a toronyba, úgyhogy ez tényleg a külső laktanya.

Szarumán siklik be a terembe, tiszta fehér köpenye erős kontrasztot alkot a mocskos lyukkal. A Mágus megszólal, minden szava szívedbe hatoló tőrdöfés: - Sok bajt okoztál nekem, és attól tartok túl veszélyes vagy. Nem hagyhatlak életben!

Frissítsd a karakterlapod: Elszenvedett Sérülésed egyenlő az Állóképességeddel!

320

Idő: kilenc nap

Miután útjára indítottad a levelet, úgy döntesz, hogy a nyomozással és Vasudvard elhagyásával ameddig csak lehet vársz, ezzel a lehető legkevesebb időt adva Szarumánnak, hogy felfedeze árulásodat.

A napok végtelen lomhasággal vánszorognak, rengeteg feladatod és tanulmányaid ellenére is. Amikor Szarumán közelében tartózkodsz idegessé válsz, de úgy látszik nem tűnt fel neki kényelmetlenséged. Figyelmét nyilván más dolgok kötik le.

Elérkezik a tízedik nap. Miközben reggelidet fogyasztod el a szobádban (W14), azt tervezgeted, hogyan szerezhetnél több bizonyítékot Szarumán gaztetteiről. Kell találnod valamit, ami egyértelműen mutatja Szarumán árulását.

Délelőtt tíz óra van. A tornyot tizenkét órán belül el kell hagynod, ha éjfélre a megbeszélt találkahelyre akarsz érni (azaz mostantól számítva 840 perc áll rendelkezésedre). Bölcs dolog lenne ezt az időt mestered ténykedéseinek felfedésére fordítanod.

321

Idő: 10

Lassan visszajutsz a hídhoz. Összeszorul a szíved amikor durva ork röhögést hallasz. A tisztás szélén kilesel a bokrok közül és két orkot látsz a vértócsában fekvő tünde teste fölött állni. Az egyik bestia kegyetlenül belerúg az ifjúba, amitől a test ernyedten a másik oldalára fordul. Nyilvánvalóan halott. Gyávaságod keserű gyümölcsöt termett. Nem maradt más választásod, mint Rohanba menekülni.

Nagy illusztráció

322

Idő: 5

A könyvtárban nincs senki. Már-már nyomasztó a nagy csönd.

323

Tapasztalat: 3

Idő: 20

Elkeseredsz, mert nem találsz semmi vonatkozó anyagot a Látókövekről. Aztán véletlenül ráakadsz egy halom könyvre és tekercsre egy oldalsó asztalon, amik nem bizonyulnak másnak, mint a kéziratoknak, amiket kerestél! Nyilván Szarumánnak szüksége volt rájuk, ezért gyűjtötte ki ide külön. Nem jó jel!

A Palantírokat Feanor készítette, minden idők legnagyobb kovácsa. (Az ő keze munkáját dicsérik a Szilmarilok is.) Eredetileg a Halhatatlan Földeken használták őket, később a tündék hálájuk jeléül a halandó embereknek adták, amiért segítséget nyújtottak a Morgoth ellen vívott háborúban, a ködös múltba vesző Első Korban. Így hosszú idő után Középfölde lett a Látókövek nyugvóhelye. Arnor két kövéről úgy tartják, hogy a nagy jég-öböl fenekén hevernek; egy Szürkerévben található, de tekintetét a távoli Halhatatlan Földekhez láncolták. Gondorban, Minas Ithil Palantírja a várossal együtt Szauronhoz került. Valaha volt egy látókő Osgiliathban is, Gondor régi fővárosában, de a város pusztulásakor az Anduinba veszett.

Minas Tirith és Orthanc őrzi a két megmaradt szabad Palantírt. Messzire látnak, be minden megvilágított helyre, de kapocs fűzi őket egymáshoz, ami vonzza is a tekintetüket. Csak erős akarattal lehet parancsolni egy Látókőnek, különben nem mutat mást folyvást változó, elmosódott képeknél.

A kéziratokból mindezt megtudod, sőt, néhány oldalon pontos utasítást is találsz a használatukhoz. Ahogy az olvasottakon töprengsz, ötletek futnak át az agyadon. Vajon a Sötét Úr birtokolja az Ithil-követ? Ha igen, akkor bármit láthat vele! Pánik fog el a gondolatra, hogy Szauron akár most is figyel téged, de leküzdöd hirtelen támadj ijedtséged. Ha a mesterem használta az Orthanc-követ, akkor kapcsolatba léphetett Szauronnal... Elképzeled kettejük akaratharcát és ereidben megfagy a vér. Eleget olvastál erről. Becsukod a könyvet és felállsz.

324

Idő: 5

Percekig kutakodsz a híd környékén, de nem találsz semmit. Már éppen feladnád, amikor nagyon halk zörejt hallasz magad mögül. Megfordulsz és egy csuklyás köpenybe burkolózó alakot pillantasz meg a tisztás szélén.

325

Idő: 5

Éppen abban a pillanatban, amikor beugornál az egyetlen lehetséges fedezék, egy az út melletti ritkás bokor mögé, három felfegyverzett, ellenségnek tűnő lovas bukkan elő a ködből. Azonnal észrevesznek, így már nincs esélyed elrejtőzni előlük.

326

Idő: 10

Csodával határos módon sikerül zavartalanul eljutnod az előcsarnokba (T4). Ám ahhoz hogy kijuss a bejáraton, túl kell jutnod a szolgálatot teljesítő őrökön. Lehetséges, hogy nem tudnak az elfogásodról, kockáztatnod kell!

327

Idő: 20

Átkutatod a nyirkos cellát és találsz egy fémdarabot, ami talán megfelel a célnak. Hosszú percekig dolgozol a záron, átkozódva tekergeted a rozsdás fémszilánkot, amikor az egy hirtelen reccsenéssel beletörik a szerkezetbe. Kaparászás zaját hallod az ajtó túloldalán, majd a zárba illesztett kulcs neszét. Az ajtó kinyílik és két ork lép be rajta óvatosan. Észrevesznek, ahogy a kitárt ajtószárny mögé akarsz húzódni. Elállják a kijáratot, így nincs menekvés, meg kell küzdened velük.

Nincs fegyvered, tehát puszta kézzel kell harcolnod!

Első ork őrTB: 0VB: -1ÁK: 13
Második ork őrTB: 1VB: 0ÁK: 15

328

Idő: 5

Alvás közben találod Szarumánt, de olyan mozdulatlan, mintha halott lenne. Tőrödet felemelve közelítesz felé, de szemhéjai hirtelen felpattannak. Mintha végig tudta volna, hogy ott vagy. Puha húsa leolvad arcáról és egy fehér, vigyorgó koponya veszi át a helyét. Megdermedve, védtelenül nézed végig, ahogy felkel az ágyból és irgalom nélkül levág...

Kalandod véget ért!

329

Tapasztalat: 5

Idő: 5

Éppen csak sikerül az utat szegélyező bokorba vetődnöd és elhelyezkedned a ritkás ágak között, mielőtt a ködből előbukkanna a három lovas férfi. Mind karddal és a Fehér Kéz jelével díszített pajzzsal vannak felfegyverezve. Szarumán őrsége! Semmi kétség, téged keresnek! Szerencsédre elvágtatnak melletted és eltűnnek a ködben.

330

Idő: 5

Dadogó hangon gyorsan megpróbálod elmagyarázni, hogy hirtelen felindulásból hibásan cselekedtél, és nagyon sajnálod. Carnil, mivel megértő és bölcs (mint a tündék általában), felismeri, hogy csak egy balga tévedés volt a részedről.

- Felejtsük el ezt a kis incidenst és induljunk. Kikísérlek ebből az átkozott völgyből és elviszlek Lórienbe. Menjünk! - Felsegít és int, hogy kövesd.

Carnil vezetésével átkelsz a hídon és behatoltok Nan Curunír, a Mágus Völgyének keleti erdeibe.

331

Idő: 5

Az egyre közeledő patadobogás ellenére az úton maradsz, bár ez kezd egyre őrültebb ötletnek tűnni. Pár pillanaton belül három lovas férfi bukkan elő a ködből. Azonnal észrevesznek, s az egyik felkiált: - Add meg magad, áruló kém, vagy erővel viszünk vissza!

332

Idő: 60

Ismét a falhoz láncolva térsz magadhoz, de a kötelékeid most jóval szorosabbak. Az ajtó kitárul és két ork lép be. A vezér, egy hatalmas teremtmény, görbe kardot húz és gonosz vicsorral hozzád lép. Aljas nyelvén így szól: - A Nagyúrtól azt az értesítést kaptam, hogy többé már nincs rád szüksége, tanonc. Az én kötelességem teljesíteni a parancsait. - A fertelmes ork nyáladzva húzza végig karmait mellkasodon. Suttogásától reszketni kezdesz, forró, bűzös lehelete az arcodba csap. - A véred biztosan édes...

Még látod, ahogy rőt fényben izzó handzsárja a nyakad felé csap.

Kalandod és életed itt véget ért!

334

Idő: 10

Épp a fiókokat nézed át, amikor lépéseket hallasz meg a lépcső felől. Az egyetlen lehetőséged besietni a társalgóba, mivel nem akarod, hogy az ezüst étkészletben kotorászva nyissanak rád.

335

Idő: 5

Üdvözlésedre a Mágus megpördül, köpenye örvénylik körülötte. A hullámzó anyagon megcsillan a lámpák fénye és vibráló szivárványokat vet. Csak a fény játéka, semmi kétség. Szarumán kihajol a korláton, feléd bólint és így szól: - Szép napot, fiatal barátom!, - s ezzel vissza is tér a kereséséhez.

336

Tapasztalat: 10

Idő: 5

Egy ügyes szúrással sikerül legyőznöd ellenfeleddet. Pár pillanattal később a tünde a másik orkkal is végez, korábban már gyorsan levágta a vezért. Mosollyal az ajkán feléd fordul és kezet nyújt. - A nevem Carnil, az Arany Erdő Úrnőjének hírnöke vagyok. Feltételezem te vagy Szarumán volt tanítványa.

337

Idő: 0

Ha búvóhelyet kezdenél keresni, azzal értékes időt veszítenél, így inkább csak letérsz az útról és bízol benne, hogy a közeledő lovasok nem hagyják el a burkolt felületet. A patadobogás ennek ellenére egyre közeledik, és úgy hallod egyenesen feléd! Pár pillanaton belül három lovas férfi bukkan elő a ködből. Egyikőjük azonnal észrevesz és felkiált: - Add meg magad, áruló kém, vagy erővel viszünk vissza!

340

Tapasztalat: 45

Idő: 0

Lenyűgözve állsz ellenfeleid testei között. Egyedül legyőztél három lovas harcost! A hátasaik közül kettő elmenekült a harc közben, de a harmadik a közelben ácsorog. Kár hogy a talaj ilyen egyenetlen és csalóka, különben sokkal gyorsabban haladhatnék lóháton, morfondírozol. Vonakodva bár, de gyalogosan indulsz tovább.

341

Idő: 5

Lopakodni kezdesz az ork felé, amikor meghallod, hogy több másik közelít a távolból. Terved így már nem sikerülhet, ezért észrevétlenségedet kihasználva inkább elhagyod a helyszínt.

342

Idő: 10

Percekig álldogálsz a ház előtt, de nem történik semmi. Egyszer csak mozgásra leszel figyelmes a kútnál, az épülettől száz lépésnyire. Mozdulatlanná dermedsz az árnyékban, töprengve vajon barát az vagy ellenség. Aztán olyan látványban van részed, amire egyáltalán nem számítottál: a kút mögül egy kislány lép elő, aki egy vödörben vizet cipel! Tökéletes csendben mozog és a látványában is van valami különös. Pár pillanattal később veszed csak észre, hogy enyhén áttetsző! A ház hátsó bejárata felé megy.

343

Idő: 5

Idegesen pillantasz az égre, hogy a csillagok állása alapján megállapítsd az időt. Csak néhány perccel érkeztél korábban. Belépsz a szétvert bejárati ajtón. A ház elülső részén a tető többnyire érintetlenül megmaradt, alatta sötét árnyék honol.

344

Idő: 5

Habár valószínűleg a lehetetlenre vállalkozol, jobbnak ítéled megküzdeni a Mágussal, mint ujjadra húzni a gyűrűt.

SzarumánTB: 15VB: 15ÁK: 80

345

Idő: 30

A saját zobádban (W14) térsz magadhoz. Egyedül vagy, minden tulajdonodat elvették tőled és az ajtót kívülről bezárták. Csüggedten töprengsz, hogy mit tegyél.

Frissítsd a karakterlapod: Elszenvedett Sérülésed egyenlő az Állóképességeddel!

Jelöld karakterlapodon az "H" Nyomot!

346

Idő: 10

Gondosan írni kezded üzenetedet a Tündekirálynő Galadrielnek, az Arany Erdő Úrnőjének, mivel a birodalma közel van és ő biztosan segít majd rajtad. Azt kívánod bárcsak kapcsolatba léphetnél Gandalffal, mert ő bölcs és szintén az Istárok egyike, de a Szürke Mágus mindig úton van és nehéz a nyomára akadni. Amikor az utolsó betűt papírra veted, léptek zaját hallod meg a lépcső felől.

347

Idő: 5

Habár minden képességedet beleadod a küzdelembe, az orkok erősek és eltökéltek. Az egyik őr nehéz fegyvere a fejeden csattan...

348

Idő: 0

A kőhídhoz közelítve körbekémlelsz, de a környék elhagyatottnak tűnik.

349

Tapasztalat: 5

Idő: 10

Óvatosan árnyéktól árnyékig lopózol és így sikerül elkerülnöd az őrjáratokat. Végül kikerülsz a látóterükből és fellélegezhetsz.

350

Idő: 5

Lecsúsztatod az amulettet a test nyakáról és a sajátodba veszed. Amint megpihen melleden, megérzed a belőle sugárzó erőt: ez egy Szerencseamulett! Lehetőséget biztosít rá, hogy háromszor elmondd a Szerencse varázslatot, mielőtt kimerülne.

Ám balszerencsédre az amulett nem tud megvédeni az előző birtokosa haragjától. Míg te a csodás tárgyban gyönyörködsz, a halott dúnföldi felkel sírjából. Kardot lóbálva rád támad.

353

Idő: 5

Semmi jelét nem találod az ajtót nyitó mechanizmusnak, így két lehetőséged maradt.

354

Idő: 5

Bátor védekezésed ellenére egy brutális ütés eszméletlenségbe küld.

355

Idő: 5

Nem látod nyomát az áruló Szarumánnak.

356

Idő: 10

A terep nagyon egyenetlen, a nyirkos köd pedig bőrödhöz, ruháidhoz tapad, olajos réteget hagyva maga után. De boldog leszek, amikor majd örökre magam mögött hagyom ezt az átkozott helyet! morfondírozol magadban, miközben a néma sötétségben botorkálsz.

357

Tapasztalat: 2

Idő: 15

Kis ideig tartó kutakodás után a kamra hátsó részén egy falszakaszt veszel észre, ami mintha kissé ferdén állna. Félrerakod az előtte heverő vászonzsák halmokat, leküzdöd a felvert portól rád törő tüsszögést, és egy kis ajtó körvonalait fedezed fel.

Jelöld karakterlapodon az "B" Nyomot!

358

Tapasztalat: 2

Idő: 10

Egy kis, görbe fémdarabbal, amit még a laboratóriumból hoztál el a múlt héten, percekig kitartóan és néma csendben dolgozol a záron. Homlokodra kiül a verejték, ahogy a feladatra koncentrálsz, és közben füledet hegyezve figyeled nem közeledik e egy őrjárat a lépcsőn. Végül egy alig hallható kattanással a zár kinyílik!

360

Idő: 10

Egyetlen esélyed a kijutásra, ha az őröket még nem értesítették árulásodról, és el tudod hitetni velük, hogy Szarumán bizalmas tisztje vagy, akit át kell engedniük.

361

Idő: 20

Benézel minden fiókba, minden függöny mögé, még a bútorok alá is. Végigkocogtatod a falakat, átvizsgálsz minden árnyékba bújó sarkot, de semmi eredmény. Kimerülten és csalódottan lerogysz az egyik kanapéra. Amennyire meg tudod állapítani nincs a szobában semmi különleges vagy szokatlan. Úgy döntesz elhagyod a társalgót.

362

Idő: 10

A tünde képzett harcosnak bizonyul, ügyesen manőverezik az orkok között és kihasznál minden adódó lehetőséget. Egy villámgyors vágással levágja egyik ellenfele fegyverforgató kezét, mire az fájdalmas vonítással összeesik. A másik dühtől hajtva újra támad és megvágja a tünde karját. Ám ezzel rést engedett a védelmén és a mozgékony tünde ezt meglátva előreugrik és tőrét markolatig szúrja az ork mellkasába. A bestia hörögve eldől.

Gyávaságod miatt szégyenkezve kilépsz a bokrok közül.

Megpördül, kezében a tőre. - Te! Te vagy Szarumán tanonca?

Bólintasz.

- Lenyűgöz a bátorságod amivel üzenetet küldtél az Úrnőnek, de mégis megijedsz pár orktól! Az utolsó megvágta a karom.

Éppen csak bosszúsnak tűnik a tetted miatt, de te mégis azt kívánod bár inkább lenne dühös, attól kevésbé éreznéd bűnösnek magad. Belekezdesz a történetedbe: - Igen, én vagyok a tanonc, és sok mindenről kell beszámolnom. Szarumán elárulta a Szabad Népeket!

A tünde összeráncolja szemöldökét miközben kis csomagjában kotorászik. - Pont ahogyan az Úrnő gyanította! De minden amit el tudsz mondani neki nagy segítség lesz majd felfedni Szarumán trükkjeit. - Egy darab gyolcsot húz elő a zsákjából, amivel bekötözi a sebét, majd kecses mozdulattal feláll. - Elkísérlek Lórienbe. Induljunk!

Carnil vezetésével átkelsz a hídon és behatoltok Nan Curunír, a Mágus Völgyének keleti erdőségébe.

363

Tapasztalat: 5

Idő: 10

Lassan, tűrve a fájdalmat tekergeted és rángatod a kézfejedet, ami hirtelen kicsúszik a bilincsből! Másik kezedet már viszonylag könnyen kiszabadítod.

Az ajtó a következő kihívás. Két lehetőséget látsz: valami trükkel behívod az őröket és elbánsz velük, vagy megpróbálod feltörni a zárat és így meglepetésből meg tudod támadni őket.

Elszenvedett Sérülés értékedet növeld 2 ponttal!

364

Idő: 5

Miközben a nálad lévő kulcsok között keresgélsz, remélve hogy megleled a zárba valót, az ajtó alatti résben imbolygó fényt pillantasz meg. Szarumán a teremben van és használja a Látókövet!

365

Idő: 5

A figura felé veted magad és ahogy ő is kardot ránt, a csuklya lecsúszik a fejéről. Egy tünde! Elméd egy része azonban figyelmeztet: ez Szarumán egy trükkje is lehet!

A tünde így szól: - Ne légy bolond! Te vagy Szarumán tanonca, nemde?

Nagy illusztráció

366

Idő: 5

A katalógushoz lépsz, e három vaskos, kézzel írt kötethez, amik a Könyvtár tartalmát listázzák. A helyzetedet figyelembe véve a következő témák érdekelhetnek: a Hatalom Gyűrűi, a Palantírok, vagy Rohan és Nan Curunír (a Mágus Völgye, a Vasudvardon kívüli terület) térképei. Mielőtt eldöntenéd, hogy melyikben mélyedsz el, lágy, de meglepően átható hangot hallasz meg fentről.

- Áhá, te vagy az fiatal barátom. Tanulmányaidban elmélyülni jöttél? Efelől nincs kétségem.

Zavart színlelve felnézel. A Fehér Mágus áll fölötted, hosszú ujjú kezei a csavart vaskorlátot markolják, ahogy messze kihajol.

- Ó! Mester! Nem vettelek észre ott fent! - Ostoba hazugság és átkozod magad, hogy hagytad kiszaladni a szádon. Szarumán biztosan átlát rajta. - Éppen kutatást végzek.

Az öreg Mágus elmosolyodik és így szól: - Remek, remek! Örömmel hallom, hogy hasznos munkával töltöd az idődet, - s ezzel el is fordul tőled. Többet nem is foglalkozik veled, amíg a könyvtárban tartózkodsz.

369

Tapasztalat: 28

Idő: 5

Ellenfeleid ernyedt teste fölött állsz. Egy darabig nem harcolnak senkivel! De nincs időd győzelmedet ünnepelni, sietned kell tovább!

370

Idő: 0

Sajnos a hibád végzetesnek bizonyul. A tünde, attól tartva hogy Szarumán egy álruhát viselő ügynöke vagy, helyben megöl.

Kalandod és életed itt véget ér!

371

Idő: 10

A híd felé közeledve az égre pillantasz, hogy megnézd az időt. Korán érkeztem, állapítod meg. Ha elrejtőzöl, lehet hogy a hírvivő nem fog észre venni téged. Másfelől viszont, ha nyílt színen maradsz, Szarumán kémei felfigyelhetnek rád.

372

Tapasztalat: 2

Idő: 5

A láncinget mithrilből kovácsolták! (Lemezvértként véd (+3 VB), de nem sújtja levonással a Cserkész, Futás és Mágikus bónuszaidat, mint egy közönséges lemezvért.) Gyorsan felveszed és gondosan elfeded a ruháiddal.

373

Idő: 5

Sikerül zavartalanul eljutnod az előcsarnokba (T4). Ám ahhoz hogy kijuss a bejáraton, túl kell jutnod a szolgálatot teljesítő őrökön. Lehetséges, hogy nem tudnak az elfogásodról, kockáztatnod kell!

374

Tapasztalat: 5

Idő: 10

A bútorok mögött kutakodsz és a falakat kocogtatod, amikor egy üresen kongó részt találsz. Tovább vizsgálódsz és felfedezed, hogy a közelben lévő fali lámpatartó mozog. Meghúzod, mire a fal egy része félresiklik, felfedve a mögötte meghúzódó apró fülkét. A bal oldalán felfelé vezető vas létrát látsz.

375

Idő: 10

Már percek óta elmélyülten kutakodsz a vendégszobában, amikor zajt hallasz az ajtó felől. Megpördülsz és az egyik szobalányt pillantod meg a bejáratban. Elcsodálkozol, hogy mi dolga itt, de aztán beléd nyilall a felismerés: meg kell akadályoznod, hogy beszámoljon Szarumánnak arról, hogy itt látott!

376

Tapasztalat: 1

Idő: 5

Az egyik kulcs máshogy néz ki mint a többi, talán az illik a zárba. Óvatosan megpróbálod, csendesen fordítva el a fekete fémkulcsot. Működik! Az ajtó zárja kinyílt.

377

Tapasztalat: 30

Idő: 10

A félorkok az út fehér márvány kövezetén hevernek, kiömlött vérül gőzölög a hidegben. Tanú után kutatva körbekémlelsz, de mivel nem látsz senkit, gyorsan továbbállsz.

378

Idő: 10

A kémlelőnyíláson át jól látod, hogy a társalgó üres. A lámpásokat eloltották, az egyetlen fényforrás a kandallóban égő halódó tűz. Nem tudsz más ésszerű lehetőséget, így kinyitod a falpanelt és belépsz a szobába.

Minden csendes. A lépcsőhöz vezető ajtó félig nyitva van, és úgy látod, hogy senki sincs a közelében. Sötét köpenyedbe burkolózva árnyékként siklasz ki a társalgóból és le a lépcsőn. Azonnal el kell hagynod Orthancot!

379

Tapasztalat: 2

Idő: 10

Merészen lesétálsz a lépcsőn, mire az egyik félork őr eléd lép. - Meg kell kérdeznem, hogy mi dolgod Orthancon kívül, - mondja, alig kivehetően beszélve a közös nyelvet. Megérzed forró, bűzös leheletét, és elcsodálkozol, hogy Szarumán vajon miért tart ilyen alattvalókat, még ha Orthancon kívül is vannak.

- Ellenőriznem kell a déli körlet kohóit, - válaszolod tekintéllyel a hangodban.

A félork pillanat szünet után ellép az utadból. - Rendben, - mondja mogorván.

Megkönnyebbülten tovább sietsz.

380

Idő: 5

Szarumán a társalgóban ül és egy könyvet olvas. Háttal neked helyezkedik el, szemben az ablakkal. A szoba lámpásai halványan fénylenek, kivéve azt az egyet, amelyik a Mágus melletti asztalon áll. A Szarumánt körülölelő meleg fény körén kívül, a magas, faboltozatos szoba mély árnyékba borul. Úgy tűnik nem vett észre.

381

Tapasztalat: 2

Idő: 5

Minden erőddel nekifeszülsz a kis ajtónak. Próbálkozásodat siker koronázza, egy nagy lökésed eredményeként éles roppanás hallatszik és az ajtó résnyire kinyílik. További nyomás alatt az ajtószárny csikorogva elfordul, míg teljesen ki nem tárul. Mögötte egy sötét lépcsőt látsz, ami lefelé vezet a homályba.

382

Idő: 5

Bátor léptekkel megközelíted a kaput, mire a két félork fel is figyel rád. Hunyorogva igyekeznek minél jobban látni a ködön át. Nagyjából húsz lábnyira járhatsz tőlük, amikor az egyik rád kiált: - Megállj! Ki jár ott?

- Én vagyok az, Szarumán egyik tanítványa Orthancból. Engedjetek át! - Az orkok durva nyelvén válaszolsz, próbálva parancsoló hangnemet megütni.

- Á, a tanonc. Már vártunk téged! Add meg magad, vagy levágunk mint egy malacot!

A félork eltökéltnek hangzik, nem vonakodna eszméletlenre verni téged, ha csak egy kis esélyt is kapna rá.

383

Idő: 75

Már több mint egy óra eltelt, ami alatt nem hallasz semmit. Aztán az előcsarnokból fojtott beszédfoszlányok szűrödnek be, majd hallod, ahogy a kamra ajtajának retesze megmozdul.

384

Idő: 10

Minden képességedet beleadod a lopakodásba és egy bokorba bújsz a híd közelében. Hosszú percek telnek el, ami alatt semmi sem történik, aztán durva hangokat hallasz az ösvényen nyugat felől, majd egy pillanattal később három termetes ork bukkan fel. Egymással társalognak valamiről, amit néha egyikük megszakít, hogy kutyához hasonlóan körbeszaglásszon. Néhány foszlányt tudsz csak kivenni torokhangú beszédükből:

- ...a kis vakarcs erre jött. Biztos vagyok benne Gurbash! - mondja az egyik a legnagyobbnak, aki nyilvánvalóan a vezérük lehet.

Gurbash hunyorogva végigpásztázza a területet. Visszatartott lélegzettel várod ki, hogy vörösen fénylő tekintete átsuhanjon búvóhelyeden.

- Akkor hol a csibész, bolond? Azt mondod kiszagoltad. Én meg azt mondom az orrod még mindig tele van annak a törpének a szagával, akit tegnap kaptunk el!

- Várjatok! - szól közbe a harmadik ork, aki eddig folyamatosan szaglászott. Feláll és egyik szörös, karmos ujjával a te irányodba mutat. - Ott van a kém!

Szíved a torkodba szökik és felkészülsz a futásra, amikor hirtelen egy szürkébe öltözött tünde ugrik elő az árnyékokból Gurbash mögött. Leszúrja a mit sem sejtő orkot, aki holtan esik össze. A másik kettő fegyvert rántva a tünde felé fordul.

Nagy illusztráció

385

Idő: 15

Az alak után iramodsz. Egyszer-egyszer megpillantod szürkészöld köpenyét, de csak hogy aztán ismét eltűnjön a szemed elől, majd később újra felbukkanjon. Végül úgy látszik sikerült leráznia. Megállsz egy kis tisztáson, hogy kifújd magad és megvizsgáld a talajt nyomok után kutatva. Biztos vagyok benne, hogy erre jött, de sehol sincsenek nyomok! Csodálattal adózol jártassága előtt.

Hirtelen valaki megragad és egy erős kéz tapad a szádra. Lágy hang súg a füledbe: - Egy hangot se! Csak fejbólintással válaszolj a kérdéseimre! Értesz engem?

Bólintasz, mire a szorítás enyhül.

386

Tapasztalat: 10

Idő: 5

Bátor léptekkel megközelíted a kaput, mire a két ork fel is figyel rád. Hunyorogva igyekeznek minél jobban látni a ködön át. Nagyjából húsz lábnyira járhatsz tőlük, amikor az egyik rád kiált: - Megállj! Ki közelít Vasudvard kapujához?

- Én vagyok az, Szarumán egyik tanítványa Orthancból. Engedjetek át! - Az orkok durva nyelvén válaszolsz, próbálva parancsoló hangnemet megütni.

Mindketten tisztelgésre emelik fegyverüket, ahogy elhaladsz mellettük. Szinte el sem hiszed mekkora szerencséd van! Amint látó- és hallótávolságon kívül érsz, futásnak eredsz. Bármelyik pillanatban riadót fújhatnak!

387

Tapasztalat: 15

Idő: 5

Úgy tűnik már örök idők óta vagdosod a növény szárait, a zöld nedv vérként folyik végig a fegyvereden, de az indák csak vonaglanak és igyekeznek megragadni téged. Ám végül mozgásuk lassulni kezd, aztán abbahagyják a támadást és ernyedten a földre hullnak. A harc borzasztóan kimerített, de tudod, hogy el kell tűnnöd erről a területről.

388

Idő: 5

Fegyvert rántasz és támadásba lendülsz, de az öreg Mágus elképesztően fürge és maga is fegyvert húz, egy fekete pengéjű kést. Kétségtelen, hogy varázslatokkal is megtámogatja majd harci képességeit, gondolod zordan.

SzarumánTB: 15VB: 15ÁK: 80

389

Tapasztalat: 5

Idő: 5

Amilyen gyorsan csak tudsz végigrohansz a hosszú alagúton a külső kapuhoz. Mögötted minden csendes mikor eléred a súlyos vas kapuszárnyakat és kapkodva félrehúzod a záró reteszt. Szerencse, hogy a kaput belülről ilyen könnyű kinyitni, gondolod.

A közeli őrszobán némaság uralkodik, az orkok vagy alszanak, vagy csak egyszerűen figyelmetlenek, mint máskor. Egy erős rántással kitárod a kaput és kirohansz. Az őrök a meglepetéstől nem tudják mitévők legyenek, így messze lemaradnak mögötted.

391

Tapasztalat: 2

Idő: 5

Egy hirtelen rántással sikerül kiszabadulnod fogvatartód szorításából. Megfordulva egy jóképű fiatalemberrel találod szemközt magad, aki nem lehet más csakis egy tünde. Csillámló szürke tunikát és nadrágot visel, vállán hátravetve hasonló anyagú köpennyel. Hosszú haja homokszőke, szürke szeme egyszerre látszik fiatalnak és öregnek. Így szól: - Nos, jóval ügyesebb vagy mint elsőre gondoltam!

Már válaszolnál, de a tünde feltartott kézzel csendre int. Félre fordítja a fejét, mintha figyelne valamit. Eleinte nem hallasz semmit, de amint a tünde újból megszólalna, ork beszédet sodor feléd a szél. Mielőtt fedezékbe bújhatnátok, három termetes ork bukkan fel az ösvény kanyarulatában.

A tündénél van egy hosszú íj, de karcsú tőrt húz elő az orkok közeledtére. - No ne csak állj ott! Bizonyára nem vagy e lények barátja!

Beléd hasít a felismerés: valószínűleg ez a tünde a hírvivő, akit vártál.

393

Idő: 10

Fától fáig szökellve követed a szürkeruhás figurát. Meglepően gyors, és minden erőfeszítésed ellenére hamarosan szem elől téveszted. Visszafordulsz, hogy folytasd az utadat, de ott találod őt, pont a hátad mögött! Egy öregember, magas, de görnyedt tartású, kezében hosszú bot. - Szarumán!, - szalad ki a szádon, de aztán tudatosul benned, hogy ez a férfi szürke ruhákat visel, fején széles karimájú kalappal. Lehet, hogy Gandalf?

394

Idő: 30

Visszacsukod az ajtót, majd visszamész a föld alatti alagúton, amerről jöttél.

395

Idő: 20

Habár van térképed, csak nagy nehézségek árán sikerül betájolnod magad a folyvást változó ködben. Szinte egy örökkévalóságig csak céltalanul kóborolsz, amikor végre ráakadsz valami ismerősre, egy szokatlanul kerek kőtömbre. Végül sikerül megállapítanod merre jársz. Megkönnyebbül sóhajjal indulsz tovább célod felé.

396

Idő: 5

A tünde segít lábra állnod, és miközben a fűbe törli tőrét, így szól: - A nevem Carnil, az Arany Erdő Úrnőjének hírnöke vagyok. Feltételezem te vagy Szarumán volt tanítványa.

397

Tapasztalat: 20

Idő: 5

Carnil a tünde eszméletlenül, több sebből vérezve hever előtted. Nem változik át Szarumánná és nem is tűnik el. Talán hibáztál...

398

Tapasztalat: 30

Idő: 0

A farkasok holtan hevernek előtted, bundájukat vér foltozza. Letörlöd homlokodról a verítéket, kardodat pedig az egyik bestia bundáján tisztítod le. Szerencsére úgy látszik senki sem látta a küzdelmet.

399

Idő: 70

Tehetetlenül vársz több mint egy órát, mielőtt az ajtó kinyílna.

Szarumán áll a bejáratban, oldalán őrökkel. - Aludj, - parancsolja felemelt bottal. - Biztonságosabb helyre viszlek.

Ahogy elveszíted az eszméleted, felbukkan még egy utolsó gondolat: balga reményt tápláltál, Szarumánnak esze ágában sincs megbocsátani.

400

Idő: 5

A két farkas együtt túl sok neked. Az utolsó dolog amit látsz a bestiák fénylő szeme és az egyikük tátott pofája, ahogy rád veti magát...

Kalandod és életed itt véget ér!

401

Idő: 5

A kőfal körén belülre lépve furcsán bizsergő érzés fut végig a testeden. Az előtted emelkedő kupolát repedt és csorba kövek alkotják. Lassan körbesétálod az építményt aminek falába vésve szimbólumokat és rúnákat látsz, de számodra ismeretlenek, nem tudod elolvasni. Aztán eléred az árnyékos bejáratot, az egyszerű, két oszlopból és egy szemöldökgerendából álló kapuépítményt, mélyén egy ajtóval. Közeledve ki tudod venni, hogy az ajtót egy kőlemez alkotja, ami teljesen elzárja az épületbe vezető utat.

402

Idő: 5

Az égre nézel és nagyon magasan mintha egy szárnyas alakot látnál repülni Orthanc felé. Nem tudod visszafogni a testeden végigfutó reszketést, amit nem csak a hideg okoz... Szorosabbra húzod magadon a köpenyedet és folytatod utadat.

403

Idő: 5

Hívásodra az alak kilép a fák árnyékából és hátraveti csuklyáját. Egy fiatal tünde az! Szürkészöld ruhájában majdnem tökéletesen beleolvadt a növényzetbe. Üdvözöl és kezet nyújt. - Carnil vagyok, az Arany Erdő Úrnőjének hírnöke. Feltételezem te vagy Szarumán volt tanítványa.

Nem tudsz nem arra gondolni, hogy ez akár Szarumán egy újabb trükkje is lehet. Mi van ha a tünde nem más, mint Szarumán álruhában? Vagy egy újabb csapda, hogy bevalld a tervedet. Habár a tünde (vagy akárki is legyen) már megölhetett volna azelőtt, hogy észrevetted.

405

Idő: 5

Pimaszul a nyitott ajtóhoz lépsz és a szolgálatot teljesítő őrhöz fordulsz. Közeledtedre felemelkedik és felismered Orthanc számos dúnföldi őrszemének egyikét. Társa is a közelben áll.

- Miben lehetek segítségedre, Szarumán tanítványa? - kérdi, önelégült mosollyal szája sarkában. Szarumán segítőjeként engedélyed van elhagyni Orthancot, de az őrök többsége bárdolatlan dúnföldi, akik irigyek rád "könnyű életed" miatt. Minden alkalmat megragadnak, hogy a velük töltött időt megnehezítsék számodra.

Elveszíted a hidegvéred. - Nekem őőő... ki kell mennem és leellenőriznem valamit, - habogod.

- Jelszó?- kérdi és gyanakodva figyel.

Hirtelen semmi emléket nem tudsz felidézni az e heti jelszóról...

Meg kell küzdened az őrökkel!

407

Idő: 5

Az egyik szikla mögül fénylő, fakózöld szempár figyel téged. Szarumán egy kis kéme? Mielőtt még egyet léphetnél, a szempár eltűnik és tompa kaparászó hangot hallasz gyorsan távolodni tőled. Zavar a dolog, de nem tudsz mit tenni, így folytatod utadat.

408

Idő: 5

- Tegyétek el a fegyvereiteket! Szarumán egyik hadnagya vagyok, egy tanítvány Orthancból, - kiáltod feléjük, igyekezve minél több tekintélyt csempészni a hangodba.

Ám csak durva röhögés a válasz, majd az egyik így szól: - Tudjuk mi azt! A Nagyúr utasított, hogy fogjunk el bármi áron!

A beszédnek itt már semmi haszna.

409

Tapasztalat: 10

Idő: 5

Egy ügyes szúrással sikerül legyőznöd lassú, fekete csuklyát viselő ellenfeleddel. Egy pillanattal később a tünde a másik orkkal is végez, korábban már gyorsan levágta a vezért. Mosollyal az ajkán feléd fordul és kezet nyújt. - A nevem Carnil, az Arany Erdő Úrnőjének hírnöke vagyok. Feltételezem te vagy Szarumán volt tanítványa.

Nem tudsz nem arra gondolni, hogy ez akár Szarumán egy újabb trükkje is lehet. Mi van ha a tünde nem más, mint Szarumán álruhában? Vagy egy újabb csapda, hogy bevalld a tervedet. Habár a tünde (vagy akárki is legyen) már megölhetett volna, amikor lefogott.

410

Idő: 10

Miután átnézed, végigpróbálod a nálad lévő kulcsokat, arra a következtetésre jutsz, hogy a fegyvertár ajtaját nyitó nincs nálad.

411

Tapasztalat: 150

Idő: 5

Küzdelmed Szarumánnal végigsöpör a laboratóriumon, úgy harcolsz mint még soha életedben. Hirtelen észreveszed a rést a védelmén és támadsz, messzire taszítva a Mágus fegyverét.

- Bolond! Megfizetsz árulásodért, - kiáltja, majd örvénylő köpennyel egyszerűen eltűnik.

Azonnal el kell tűnnöd Orthancból, hasít beléd a felismerés, még mielőtt a legyőzött Mágus visszatérne és riasztaná az őrséget.

412

Tapasztalat: 10

Idő: 5

Egy ügyes szúrással sikerül legyóznöd ellenfeledet. Egy pillanattal később a tünde a másik Orkkal is végez, korábban már gyorsan levágta a vezért.

- Sietnünk kell, mielőtt még többen jönnek! - Ezzel újra neki is lódul.

A tünde jártassága és kitartó noszogatása folytán sikerül akadály nélkül eljutnotok Nan Curunír, a Mágus Völgyének keleti részét borító erdőbe.

415

Tapasztalat: 2

Idő: 5

Hanyatt-homlok kimenekülsz a sírboltból, dobhártyaszaggató sikoly száll a nyomodban. A kőkört elérve megkockáztatsz egy pillantást hátra a vállad fölött. A lidérc követ téged és egyre közeledik! Hajszál híján elkapna, amikor hirtelen szertefoszlik. Az élőholt, képtelenül átlépni az őt bezáró kört, porrá omlik, kardja csörömpölve a földre hull. Szerencsédnek hála megmenekültél.

Nagy illusztráció

416

Idő: 5

Sarkon fordulsz és rohansz keresztül az erdőn, nem törődve a ruhádat tépő, karodat és arcodat összekaristoló tövisekkel. Minden pillanatban rettegsz a hátadba csapó perzselő energialövedéktől, de a támadás nem érkezik meg. Több száz láb megtétele után megkockáztatsz egy hátrapillantást.

A fák tömör falat alkotnak közted és Szarumán közt. Lábad beakad egy gyökérbe, mire te fejel előre belezuhansz egy halom levélbe. Levegőért kapkodsz. Hogyan lehetséges, hogy átjutottam ilyen sűrű növényzeten? Innen áthatolhatatlannak tűnik! Talán még maguk a fák is lázadnak a Mágus ellen. Reszketve és az erőfeszítéstől verejtékezve tovább tántorogsz.

417

Idő: 10

Telnek a percek, ami alatt semmi érdekes nem történik, de aztán hangokat kezdesz hallani a házból, léptek zaját. Megpördülsz, de nincs ott semmi. Egy perc múltán, amikor már sikerült biztosítanod magad afelől, hogy csak képzelted a hangot, beszéd üti meg a füled. Nem durva ork beszéd, sem suttogás, inkább egy nő közönséges beszédhangja, de mintha nagyon messziről jönne. Ismét megpördülsz, de csak a sötét hall látványa fogad.

Úrrá lesz rajtad a kíváncsiság és beljebb lépsz a házba. Bent teljes a némaság ahogy lábujjhegyen lopózol végig a hosszú központi hallon. Egyszer csak énekelő hangokat hallasz, eleinte távolból, de egyre gyorsabban közeledve feléd! Bekukucskálsz a szomszédos szobába, és a romos állapota ellenére is felismered a néhai konyhát: nagy kemence és asztal, ahol a család evett. Innen jön az éneklés! Valahogy tudod ezt, pedig a hangokat csak éteri messzeségből hallod. Még furcsább, de ahogy ott állsz az ajtóban azt képzeled, hogy egy családot látsz a romos asztal körül ülni és énekelni. A szoba hullámozni látszik és egy pillanatra olyannak látod, amilyen valaha volt, amikor még laktak a házban.

Aztán oly hirtelen és váratlanul, hogy ijedtedben szinte a mennyezetig ugrasz, egy lágy de nagyon is valódi hang szólal meg a hátad mögött: - Nagyon szomorú, nem igaz?

- Mi? - Megfordulsz és egy tetőtől talpig szürkébe öltözött fiatalemberrel találod szemközt magad. Kezed ösztönösen is fegyvered markolata felé indul. Csak egy másodperccel később veszed észre a homályban, hogy a rom másik látogatója egy tünde.

- Nem, ne támadj meg, ifjú, - mondja feltartott kézzel. - Carnil vagyok, és úgy hiszem azért vagy itt, hogy velem találkozz.

419

Idő: 5

Minden lopakodás jártasságodat bevetve sikerül észrevétlenül elérned a lépcső alját.

420

Tapasztalat: 10

Idő: 0

Zajtalanul kiosonsz a teremből azon az ajtón át, amelyiken bejöttél. Úgy tűnik a Mágus nem vett észre.

421

Idő: 10

A Mágusra támadsz, aki öregember létére lenyűgözően fürge. Villámgyorsan előrántja fekete tőrét.

SzarumánTB: 15VB: 15ÁK: 80

423

Tapasztalat: 10

Idő: 0

Az orkok fekete vértől mocskosan hevernek eszméletlenül. Jobb harcos vagy, mint gondoltad volna!

424

Idő: 10

Belépsz és csak egy pillanattal később veszed észre, hogy Szarumán is ott van a laboratórium hátsó részében. Már túl késő visszalépni, a Mágus felnéz és fénylő szemekkel rád mosolyog.

- Ó, remek! Gyere ide, épp hívatni akartalak. Befejeztem valamit, egy ajándékot.

Ahogy közelebb lépsz, egy apró, csillogó tárgyat veszel észre Szarumán kinyújtott tenyerén. Egy gyűrű.

- Csiszoltam a szakértelmemen és tanulmányoztam a Kovács, Celebrimbor írásait. Ez a legújabb alkotásom. - Mosolyogva, csillogó szemekkel nyújtja feléd a gyűrűt. Aranyból van, egy kis zöld követ foglalt belé. - Tekintsd ezt ajándéknak, jutalomnak az elmúlt hónapok kiváló szolgálatáért. Vedd el, ifiúr! Számos képessége van... igen, számos képessége...

Tudsz Szarumán új, gyűrűk iránti megszállottságáról, egyre gyakrabban utal az Egy Gyűrűre is. Persze bölcs tudós, akit a Fehér Tanács is azzal bízott meg, hogy minél többet megismerjen a gyűrűk történetéből, de mégis kényelmetlen érzéssel nézel a Mágus szemébe.

425

Idő: 5

Halkan kinyitod a titkos ajtót és belépsz Szarumán privát dolgozószobájába.

426

Idő: 5

Megpróbálod hanyagul, de feltűnés nélkül átszelni a könyvtárat. Ám az út kétharmadánál lágy, de meglepően átható hangot hallasz fentről.

- Áhá, te vagy az fiatal barátom. Tanulmányaidban elmélyülni jöttél? Efelől nincs kétségem.

Zavart színlelve felnézel. A Fehér Mágus arca mintha fölötted lebegne, hószín szakálla átlóg a függőfolyosó korlátján.

- Ó! Szarumán! Nem vettelek észre ott fent! Csak áthaladóban vagyok, mester!

Az öreg Mágus szemöldöke összeszalad egy pillanatra, majd egyszerűen így szól: - Hát jó, - s ezzel eltűnik a szemed elől.

427

Tapasztalat: 40

Idő: 120

Landroval végtelen órákon át száll veled az éjszakai csillagos égbolt alatt. A magasság eleinte félelmetes, de hamar megszokod, utána már élvezed a kilátást.

428

Idő: 0

A derengő köd szüntelenül örvénylik körülötted és minden tereptárgyat eltakar fürkésző tekinteted elől. Kísérteties a csend és kezd az az érzésed lenni, mintha figyelnének.

429

Idő: 10

A magas támlás szék üres. A teremben az egyetlen fényforrás a Látókő belsejében imbolygó kis lángocska. Az emelvény vonz magához, ezért becsukod magad mögött az ajtót és a terem közepére lépsz.

A Palantír nagyjából egy láb átmérőjű, tiszta, csiszolt kristályból készült. A fekete emelvény obszidiánnak látszik, és ahogy közeledsz felé látod, hogy a felszínébe egy térképet véstek. A jelentősebb helyszíneket ékkőberakás jelöli, a földrajzi jellegzetességeket mélyen bevésték. Egy pillantással felismered, hogy a térkép közepe, ahol a gömb ül, Vasudvard.

Tanulmányaidra emlékezve be tudod azonosítani a többi Látókövet őrző helyet is: Amon Súlt, Annúminast és a Torony Dombokat. Emlékszel, hogy Gondorban Minas Tirith, Osgiliath és Minas Ithil is rendelkezett kövekkel, ez utóbbi kettő szintén elveszett vagy elpusztult. Olyan kevés maradt, gondolod és végigsimítasz a sima kőfelületen és ékkőberakásokon.

De a Palantír hívogat téged. Leülsz a székbe, ujjaid hegyét a nagy gömbhöz érinted és belenézel. A kristály tapintásra meleg és hatalmat érzel a belsejében. Egyre erősebben és erősebben fénylik...

430

Idő: 5

Mivel korábban már tudomást szereztél a titkos átjáróról, ami összeköti a te szobádat Szarumán dolgozószobájával és társalgójával, így van kiút!

Gyorsan magadra előkapsz egy köpenyt a szekrényedből, válladra teríted és felkészülsz hogy elhagyd Orthancot, ami az otthonod volt az elmúlt években. Kinyitod a rejtett faltáblát és belépsz az alagútba.

431

Idő: 5

A tünde segít lábra állnod és miközben a fűbe törli tőrét, így szól: - Carnil vagyok, az Arany Erdő Úrnőjének hírnöke. Feltételezem te vagy Szarumán volt tanítványa.

Nem tudsz nem arra gondolni, hogy ez akár Szarumán egy újabb trükkje is lehet. Mi van ha a tünde nem más, mint Szarumán álruhában? Vagy egy újabb csapda, hogy bevalld a tervedet. Habár a tünde (vagy akárki is legyen) már megölhetett volna, amikor lefogott.

A tünde figyeli minden mozdulatodat, így most nem futhatsz el!

432

Idő: 5

Ahogy merészen haladsz le a lépcsőn, az egyik őr a neveden szólít és elállja utadat.

- Meg kell kérdeznem, hogy mi dolgod Orthancon kívül, - mondja. Míg felé közelítettél, alaposan szemügyre vetted és jól láttad, hogy állig fel van fegyverkezve.

- Nekem őőő... van egy feladatom a külső falnál, - válaszolod nem túl meggyőzően.

Az őr végignéz rajtad, vörös szemeiben gyanú fénye kél. - Ennek utána kell kérdeznem. Várj itt! - Azzal odaint egy másik őrt, aki épp felétek lépdelt.

433

Idő: 0

Sajnos a tünde nem tud időben a segítségedre sietni. Az utolsó dolog amit még látsz, az a durva handzsár hidegen fénylő pengéje, ahogy a nyakad felé suhan.

Kalandod és életed itt véget ért!

435

Tapasztalat: 2

Idő: 10

Nagy, fekete madarak raját veszed észre a magasban, amik furcsán szabályos minták szerint repülnek. Szarumán kiküldte szárnyas kémeit, hogy utánad kutassanak! Gyorsan elbújsz egy közeli facsoport alá és izgatottan vársz. A madarak egy darabig még köröznek, majd tovaszállnak. Szerencséd volt, elkerülted a Mágus kémeit!

436

Tapasztalat: 3

Idő: 10

Az első ládához lépsz és látod, hogy fából készült, kialakítása egyszerű, de gondos munka, látszólag nyitva van. Óvatosan emeled fel a fedelét, remélve, hogy nincs rajta rejtett csapda. Nem történik semmi. Benne... benne minden képzeletedet felülmúló kincset találsz! Aranyérmék töltik meg a pereméig, ez a láda egy vagyont tárol! Gyorsan végignézed a többi hat ládát, és azokban is ugyanazt látod. Csak ebben az egy ládában közel ezer érme kell legyen, csodálkozol. Felveszed az egyik tallért hogy közelebbről is megvizsgáld, mire furcsa érzés kerít hatalmába. Az érme nem gondori veret. Túl tökéletes, és az egyik oldalára egy nő arcát nyomták. Megpróbálod elolvasni az apró betűs Tengwa írást... "Eru kegyelméből, Őfelsége Tar-Ancalimé uralkodása alatt, Númenor, a Másodkor 1100. évében" Ezt a kincset Númenorból mentették ki. Talán maga Elendil hozta magával, amikor áthajózott a tengeren, mielőtt a sziget a mélybe süllyedt!

Ha venni akarsz a kincsből, legfeljebb 20 érmét tudsz elrakni anélkül, hogy megterhelne. Jegyezd fel karakterlapodra amit elviszel!

Nagy illusztráció

437

Tapasztalat: 4

Idő: 10

Átkutatod a nyirkos cellát és találsz egy fémdarabot, ami talán megfelel a célnak. Forgatod, ide-oda mozgatod a rögtönzött álkulcsot, míg végül lassan sikerül elmozdítanod a reteszt.

Kiugrasz a folyosóra, meglepve az egyetlen ork őrt, aki odakint ül.

A szűk hely miatt nem tudsz elmenekülni, harcolnod kell! Ráadásul mivel nincs fegyvered, puszta kézzel kell küzdened!

Első ork őrTB: -2VB: -1ÁK: 10

438

Idő: 120

Már jó ideje úton vagy, de nem sikerült messzire jutnod. Ahányszor csak hátranézel a keresőcsapatok fáklyalángjait látod, kétségtelenül a te nyomaidat követik. Warg-lovasok vágtáznak keresztül a mezőn, Szarumán úgy látszik kockáztatni is hajlandó, csak hogy elfogjon téged.

Fedezékbe kúszol az egyik őrjárat elől, ám ahogy megkerülsz egy dombocskát, három orkba botlasz!

Nem tudsz elmenekülni, harcolnod kell!

Első orkTB: 1VB: 0ÁK: 15
Második orkTB: 0VB: 2ÁK: 11
Harmadik orkTB: 1VB: 2ÁK: 8

440

Idő: 20

Az ajtó mellett guggolva vársz, szinte egy örökkévalóságig. Nagy sokára kulcs zörgését hallod a zárban, majd az ajtó kitárul. Egy ork lép be, kezében egy fémtálcát tart, rajta étellel. Őt a börtönőr követi, aki a kulcsokkal babrál. Rájuk veted magad, ezzel meglepve őket.

A szűk hely miatt nem tudsz elmenekülni, harcolnod kell! Ráadásul mivel nincs fegyvered, puszta kézzel kell küzdened!

Első ork őrTB: -2VB: -1ÁK: 10
Második ork őrTB: 1VB: 0ÁK: 15
  • Ha legyőzöd őket, lapozz a 113-ra!
  • Ha veszítesz, az orkok nem haboznak végezni veled. Kalandod itt véget ért!

441

Idő: 5

Kiérsz az előcsarnokba, de a lépcsők és a magad mögött hagyott kamra felől lépteket hallasz. Hamarosan megfújják a riadót és Orthanc legrejtettebb zuga sem nyújthat majd neked menedéket!

443

Idő: 5

A bilincseidhez közel megállva az őröknek kiáltasz: - Fontos információim vannak! Azonnal Szarumán elé kell vigyetek!

Csak durva röhögés jön válaszként. Az egyik ork az ajtón keresztül felel: - Várhat. Kétlem, hogy a Nagyúrnak most van rád fecsérelhető ideje.

A terved nem vált be.

444

Idő: 10

Hiába tekergeted és rángatod a kötelékeidet, erősen tartanak. Nincs más választásod, ki kell várnod míg Szarumán visszatér, bízva abban, hogy megváltoztatja döntését és kegyelmet tanúsít majd.

447

Tapasztalat: 2

Idő: 5

Vállt vállnak vetve szembeszálltok a három orkkal. A tünde megrohamozza a vezérüket, neked a maradék kettőből kell megküzdened eggyel.

Második orkTB: 1VB: 0ÁK: 13
Harmadik orkTB: 0VB: 1ÁK: 12

448

Tapasztalat: 2

Idő: 10

Becsusszansz és szokatlan látvány fogad. A kupolát egyetlen terem foglalja el, aminek közepén egy emelvényen nagy kőszarkofág pihen. A szokatlan látványt maga a mennyezet biztosítja, amit kéken és zölden fénylő moha borít, elég fényt árasztva magából az egész terem bevilágításához.

Óvatosan a terem közepére lépsz. A szarkofágon nincs fedél, így látod a benne fekvő alakot. A foszladozó ruhája alapján a titokzatos dúnföldiek egykori királyának véled. Maga a test rendkívül jó állapotban van, nincs nyoma oszlásnak, bűzös kipárolgást sem érzel. Ám nem a test ragadja meg tekintetedet, hanem a nyakában lógó ezüst amulett. Gondos munkával készítették, a felületét egy rúna díszíti. Nincs kétséged afelől, hogy mágikus természetű.

449

Tapasztalat: 25

Idő: 0

A férfiak mozdulatlanul hevernek előtted. A testeket gyorsan bevonszolod egy közeli szobába és rájuk csukod az ajtót.

450

Tapasztalat: 20

Idő: 10 nap

Sikerül leráznod üldözőidet és végül egy tanyaházhoz érsz, ahol barátságos rohírok fogadnak. Jó és megbízható emberek, annak ellenére, hogy nyilvánvalóan nem közülük való vagy. A családapa csak kevés kérdést tesz fel, a felesége pedig csendes természetű. A lányuk Elwyn azonban nagyon kíváncsi, sötét hajadról és furcsa ruháidról érdeklődik. Hamarosan tudatosul benned: tovább kell állnod.

Miután kipihented magad, tovább indulsz úti célod, Lórien felé. Azonban amikor csak megemlíted az Arany Erdőt, a rohírok gyanakvással és félelemmel tekintenek rád. - Boszorkányosság helye az, - mondják. Azt is beszélik róla, hogy titokzatos lakói senki hívatlant nem engednek a határain belülre; valamiféle bűbáj dolgozik ott, ami miatt minden behatoló (szerintük amúgy sem épeszű az ilyen) eltéved és azon veszi észre magát, hogy körbe-körbe halad. Szarumánról is kérdezed őket, de a többség nem is tud róla, vagy kedves öreg varázslónak hiszi, aki senkinek sem árt. Rájössz, hogy ha sokat beszélsz, azzal csak Szarumán ügynökeinek figyelmét vonod magadra, szóval így nem tudod figyelmeztetni Rohan népét.

Végül tehát nem tudod teljesíteni a küldetésedet. Lórien zárva van előtted, a többi Mágus számodra elérhetetlenül messzi földön jár. Köszönetet kell mondanod a Valáknak, hogy egyáltalán élve sikerült megszöknöd arról a gonosz helyről, azután indulhatsz új kalandokat keresni!

Vége!

451

Idő: 5

- Te vagy Szarumán tanonca, nemde? - kérdi az ismeretlen lágy, dallamos hangján.

Ismét bólintasz, mire elenged. Megfordulsz és egy nagyon fiatalnak látszó tündével találod szemközt magad, aki fényes szürke tunikát és nadrágot visel, vállán hátravetve hasonló anyagú köpennyel. - Nos! Úgy hiszem hasznodra válna némi gyakorlás a lopakodás terén. Szerencséd, hogy az orkok előtt akadtam rád!

Már válaszolnál, de a tünde feltartott kézzel csendre int. Félre fordítja a fejét, mintha figyelne valamit. Eleinte nem hallasz semmit, de amint a tünde újból megszólalna, ork beszédet sodor feléd a szél. Mielőtt fedezékbe bújhatnátok, három termetes ork bukkan elő a sötétségből.

A tündénél van egy hosszú íj, de karcsú tőrt húz elő az orkok közeledtére. - No ne csak állj ott! Bizonyára nem vagy e lények barátja!

Beléd hasít a felismerés: valószínűleg ez a tünde a hírvivő, akit vártál.

452

Tapasztalat: 20

Idő: 15

Elvégzel még néhány utolsó simítást, majd átolvasod a munkádat:

Lórien Úrnőjének!

Szarumán egyik tanonca vagyok és Vasudvardból írom ezt a sürgős üzenetet. Információim vannak Orthancból a Fehér Tanács részére, amik túlságosan is kényesek, hogy e madár útján küldjem el. Ne válaszoljon erre a levélre, inkább küldjön egy hírvivőt, hogy mától számított tíz nap múlva, a telihold éjszakáján, pontban éjfélkor találkozzon velem a...

Válassz egy találkahelyet az alábbiak közül: a Mágus Völgyének bejárata (3F), a Vas folyó hídja (6A) vagy a folyóhoz közeli romos tanyaház (4C). Ezt jegyezd fel, hogy később biztosan emlékezz rá!

Befejezvén a levelet, beteszed egy kicsi, csontból készült hengerbe, amit Elramar ("Csillagszárny") lábához erősítesz. A madár csattogó szárnyakkal a levegőbe emelkedik, tesz egy kört a torony körül, majd elrepül északkelet felé, amerre Lórien, az Arany Erdő található.

453

Idő: 20

A közeli erdőben barangolsz, percekig a talajt fürkészed lábnyomok vagy a hírnök bármi más nyoma után, de semmi eredmény. Hirtelen hangokat hallasz az ösvény felől. Mozdulatlanná dermedsz, még a lélegzeted is visszafojtod, ahogy észreveszed az erdőn át csörtető három behemót orkot! Nincs kétséged a felől, hogy téged keresnek. Szerencsédre elmennek melletted a híd irányába.

Megkönnyebbült sóhajjal állsz fel. Hirtelen valaki megragad hátulról és erős kézzel betapasztja a szádat. Egy lágy hang suttog a füledbe: - Egy hangot se! Csak fejbólintással válaszolj a kérdéseimre. Értesz engem?

Bólintasz és érzed, ahogy a szorítása hajszálnyit gyengül. Ennek ellenére ösztöneid arra bujtatnak, hogy kiszabadulj az idegen kezei közül.

454

Idő: 5

Az orknak szerencsés napja ez a mai. Egy ügyes ütésével fejbe kólint, amitől elveszíted az eszméletedet...

455

Idő: 10

Lassan visszajutsz a tisztáshoz. Összeszorul a szíved, amikor durva ork röhögést hallasz. Kilesel a bokrok közül és két orkot látsz a vértócsában fekvő tünde teste fölött állni. Az egyik bestia kegyetlenül belerúg az ifjúba, amitől a test ernyedten a másik oldalára fordul. Nyilvánvalóan halott. Gyávaságod keserű gyümölcsöt termett. Küldetésed sikeres teljesítésére már kicsi az esély. Nem maradt más választásod, mint Rohanba menekülni.

456

Idő: 15

Óvatosan egy bokorba bújsz a híd közelében. Hosszú percek telnek el, ami alatt semmi sem történik, aztán durva hangokat hallasz az ösvényen nyugat felől, és egy pillanattal később három termetes ork bukkan fel. Egymással társalognak valamiről, amit néha egyikük megszakít, hogy kutyához hasonlóan körbeszaglásszon. Néhány foszlányt tudsz csak kivenni torokhangú beszédükből:

- ...a kis vakarcs errefelé jött. Biztos vagyok benne Gurbash! - mondja az egyik a legnagyobbnak, aki nyilvánvalóan a vezérük lehet.

Gurbash hunyorogva végigpásztázza a területet. Visszatartott lélegzettel várod ki, hogy vörösen fénylő tekintete keresztülsuhanjon búvóhelyeden.

- Akkor hol a csibész, bolond? Azt mondod kiszagoltad. Én meg azt mondom az orrod még mindig tele van a tegnap esti sült szagával!

- Várjatok! - szól közbe a harmadik ork, aki eddig folyamatosan szaglászott. Feláll és egyik szőrös, karmos ujjával a te irányodba mutat. - Ott bujkál!

Szíved a torkodba szökik és már futni kezdenél, amikor hirtelen egy szürkébe öltözött tünde ugrik elő az árnyékokból Gurbash mögött. Leszúrja a mit sem sejtő orkot, aki holtan esik össze. A másik kettő fegyvert rántva a tünde felé fordul.

457

Tapasztalat: 20

Idő: 30

Legyőztél kettőt Orthanc legjobb őrszemei közül! A férfiak mozdulatlanul hevernek a lábaidnál. A teremben nincs semmi értékes, ráadásul időd sincs sok.

458

Idő: 10

Átfésülöd a terepet lábnyomok vagy bármi más nyom után, amit a hírvivő hagyott maga után, de nem jársz sikerrel. Dühösen felállsz és már épp feladnád a további keresést, amikor hirtelen valaki megragad hátulról és erős kézzel betapasztja a szádat. Egy lágy hang suttog a füledbe: - Egy hangot se! Csak fejbólintással válaszolj a kérdéseimre. Értesz engem?

Bólintasz és érzed, ahogy a szorítása hajszálnyit gyengül. Ennek ellenére ösztöneid arra utasítanak, hogy szabadulj az idegen kezei közül.

459

Idő: 10

A Mágus elé hurcolnak, aki higgadtan ül masszív, fényes fekete márványasztala mögött. Mint mindig, most is fehér köntöst visel, aminek magas gallérja legyezőként terül szét feje körül. Szarumán valaha hollófekete haja majdnem tökéletesen kifehéredett az elmúlt évek során, s arcbőre is csak alig sötétebb hószín szakállánál. Akárha kőből faragták volna, gondolod.

Kettőtökön kívül csak a szőke Elred tartózkodik a szobában. Ő Szarumán egy másik tanítványa, akit különösképpen nem kedvelsz, mivel több dologban is az ellentéted. Ő egy szőke rohír, ki kedves mosolyával álnok elméjét és hazug nyelvét leplezi. Neked ellenben sötét a hajad és csendes vagy, de mindig igyekszel őszinte lenni, még neki is segítettél a tanulmányaiban, amikor még fiatalabbak voltatok. Kétségtelen, hogy élvezi Szarumán elsőszámú tanítványának bukását, mivel így ő léphet majd a helyedbe. Zöld szemeit lesütve áll, próbál jelentéktelennek tűnni.

A néma csend hosszan elhúzódik, míg a Mágus végül feláll és az asztalt megkerülve hozzád lép. Szürke tekintete a tiédbe fúródik, s te úgy érzed egyenesen keresztüllát rajtad. Néhány pillanatnál nem bírod tovább és félrenézel.

- Nagyot csalódtam benned, - mondja Szarumán lágyan. - Úgy gondoltam, hogy legalább te, a tanítványom hűséges leszel. A lakrészedbe kell zárjalak, míg eldöntöm mi legyen a sorsod. - A Mágus elfordul tőled, látszólag csak mered maga elé, majd durva, parancsoló hangon utasítja az őröket. - Vigyétek el a szemem elől e "tanítványt"!

Az őrök durván vállon ragadnak, de még látod, ahogy Elred felnéz és megnyerő arcán gúnyos mosoly terül szét.

460

Idő: 5

Rövid tusa után Carnil ügyesen lefegyverez és a földre dönt.

- Bolond! - kiált rád. - Mégis mit művelsz? Én vagyok a hírnök akiért írtál! Vagy talán... - szeme összeszűkül, - ...talán Szarumán valamiféle átverése vagy?

Rájössz, hogy borzasztó hibát vétettél, hogy ez a tünde nyilvánvalóan tényleg Lórienből való.

Frissítsd a karakterlapod: Elszenvedett Sérülésed egyenlő az Állóképességeddel!

461

Idő: 10

Megölöd a fiatal tündét, majd átkutatod a felszerelését. Van egy szép hosszúíja (+1 Távolsági TB) és egy kecses, ezüstösen fénylő kardja (+2 Közelharci TB). A köpenye +1 bónuszt ad rejtőzéshez és lopakodáshoz. A csomagjában kis üzenetet találsz, amit karcsú tünde betűkkel írtak. Remegő kezekkel olvasni kezded, rettegve attól, amit az aláírás -Galadriel- jelent. Félelmed beigazolódik: sikerült szabotálnod a saját küldetésedet. Most már vajmi kevés reményed van a sikerre. Nem maradt más lehetőséged, mint Rohanba menekülni és bízni abban, hogy magad is megtalálod a Lórienbe vezető utat.

462

Idő: 5

Behunyt szemmel, gondosan elmondod magadban a Fény varázslat igéit. Lassan, vonakodva nyitod csak ki a szemed. Működött a varázslatod?

463

Idő: 10

A monolitot körülölelő terület elhagyatottnak tűnik ahogy közelítesz felé. A ködfüggöny hasítékain át az égre pillantva megpróbálod megállapítani az időt.

465

Tapasztalat: 30

Idő: 10

Tettedtől lenyűgözve, dermedten állsz az eszméletlen orkok vérző testeinek gyűrűjében. Ám nincs időd ünnepelni, többen is vannak körülötted.

466

Tapasztalat: 12

Idő: 5

Legyőzted az őrt, de bizonyára rövidesen mások is jönnek majd. Sietned kell!

467

Tapasztalat: 10

Idő: 5

A szobát megtöltő milliónyi tárgy mind lenyűgöző, egymással versengenek a figyelmedért, de valami az íróasztalhoz vonz. Egy tekercs az, a pecsétet feltörték, de még fel van tekerve. Óvatosan kisimítod, és közben eszedbe jut a hírvivő, aki tegnap hozta: feketébe öltözött, sötét férfi. Csak attól a hideg rázott, hogy mellette álltál.

Szarumán,

Nem jelentetted eredményeidet az ígéret szerint. Ez módfelett zavaró. Azt javaslom a további kommunikációhoz mostantól vedd igénybe a Követ, amennyiben nem akarod az Ő haragját, vagy az enyémet, fejedre vonni.

Szauron Szája

Az aláírás alatt egy vörös tintával rajzolt héj nélküli szem. A tekercset hirtelen támadt undorral az asztalra ejted és üres tekintettel nézel magad elé. Szauron Szája! Mordori Szauron, a Gyűrűk Ura, beszélt Szarumánnal! Beigazolódtak legrosszabb félelmeid.

Jelöld karakterlapodon az "A" Nyomot!

469

Tapasztalat: 8

Idő: 0

Kihasználva az ork meglepettségét, gyorsan felülkerekedsz az őrön és kiütöd. Ha akarod, magaddal viheted a kardját.

470

Idő: napok

Leráztad az üldözőidet és végül egy tanyaházhoz érkezel, ahol a barátságos rohírok befogadnak. Miután kipihened magad, tovább indulsz célod, Lórien felé. Ám amikor csak megemlíted az Arany Erdőt, a rohírok gyanakvással és félelemmel néznek rád, és azt mondják boszorkányos hely az. Ám ennél is aggasztóbb, hogy madarakat vettél észre magasan az égen, amik úgy látszik követnek téged akármerre mész.

Végül elérkezel a Fangorn Erdejéhez közeli vadonba, ahol letáborozol éjszakára. Fázol és magányosan bámulsz magad elé, amikor hangot hallasz a hátad mögül. Mielőtt felpattanhatnál, három magas figura lép elő az árnyak közül. Mindhárman hosszú, szürke csuklyás köpenyt viselnek, arcuk nem látható. Banditák! gondolod ijedten, de az útonállók ritkán öltöznek ilyen jól.

Pislogni sincs időd, ketten íjat ragadnak és vesszőt illesztve az idegre, majd rád fogják a fegyvereket. A harmadik, nyilván a vezérük, hátraveti csuklyáját. Egy tünde! Hosszú, homokszőke haja csillog a tábortűz fényében.

- Te vagy Szarumán volt tanítványa? - kérdezi lágy, de mégis parancsoló hangon. - Figyelmeztetlek, csak az igazat mondd!

Még a gondolat sem merül fel benned, hogy hazudj e nemes tündéknek. - Igen, én vagyok! Te...

- A nevem Aldaron. Lórienből jöttünk, az Úrnő küldött, hogy megtaláljunk téged, miután Carnil nem tért vissza. Attól tartunk Szarumán alattvalóinak áldozata lett.

Szinte el sem hiszed mekkora szerencséd van: végül mégis eljutsz Lórienbe!

Aldaron szűkszavú tünde. Rövid utasítására összepakolod hátizsákodat és mind a négyen azonnal útnak indultok.

Néhány nap elteltével megérkeztek a varázslatos Arany Erdő, a Tündekirálynő Galadriel birodalmának határához, amit halandó csak nagyon ritkán lépett át. Aldaron vezetésével haladsz az aranyszín levelekkel terhes ezüst mallornfák ágai alatt, és közben érzed, ahogy nagy teher hagyja el a válladat.

Néhány mérföld megtétele után Aldaron megáll. Lehetőséget biztosítanak, hogy megfürödj és lecseréld koszos ruháidat a tündék által felajánlott puha, szürke anyagból varrt tunikára. Nem utasítod vissza.

Aldaron így szól: - Itt be kell kötnünk a szemed. Minden halandót így kell vezetnünk, aki be akar lépni a Naith-ba.

Egy szövetdarabbal bekötik a szemed és még további mérföldeken át így vezetnek téged.

472

Tapasztalat: 25

Idő: 60

Újból megálltok és te sima kőfelületet érzel a talpad alatt.

Carnil így szól dallamos hangján: - Caras Galadhon, azaz a Fák Városának kapujához értünk. Itt már levehetem rólad a szemkötőt.

Ezt azon nyomban meg is teszi. Habár már alkonyodik, még elég erős a fény, hogy elvakítson és csak hunyorogva tudj körülnézni. Egy magas kapu előtt álltok, amit fehér fából és ezüstből építettek fehér kőtornyok közé. A kapu a bejáratot védi, ami a fűves töltéssel körülölelt városba vezet. Hang nélkül kitárul és beléptek a tündék városába.

Hatalmas aranyszín tornyok emelkednek előtted, óriási mallornfák, amiket számtalan lámpás fénye világít meg. Nem látsz senkit, de a fák felől tündék énekét hallod.

- Mi tündék félénkek vagyunk a látogatókkal szemben, - magyarázza Carnil. - Halandó csak nagyon ritkán lépett át e kapun.

Zöld dombok oldalába vájt, gondos munkával kialakított lépcsőkön haladtok végig, míg végül egy magasan fekvő sík tisztásra értek. Egyik végében nagy, vizet fröcskölő szökőkút áll, amin ragyogó ezüst fények táncolnak, míg a másik oldalon a leghatalmasabb mallornfa áll, amit valaha láttál. Lábánál páncélba öltözött tündék strázsálnak, ágai között a magasban pedig mintha fehér padozatokat látnál. Nem tudod visszatartani a kérdést: - Az Úrnő egy fán lakik?

Carnil, élvezve tudatlanságodat, elmosolyodik. - Lórien tündéi fákon laknak, tanonc. Galadriel Úrnő és férje, Celeborn Úr odafent várnak téged. Én előre megyek, te pedig kövess majd, amikor az őrök engedik.

Carnil fürgén mászni kezd felfelé a fehér létrán, mialatt az őrök végig szemmel tartanak téged. Még sosem láttál ezekhez az őrökhöz hasonló tündéket, akik magasabbnak és erősebbnek tűnnek, mint bármelyik halandó ember. Ennek következtében különösen alsóbbrendűnek érzed magad, és végül tudatosul benned, hogy találkozni fogsz Galadriellel, Középfölde leghatalmasabb tündéinek egyikével.

- Most indulhatsz, - mondja lágyan az egyik őr, mire mászni kezdesz. Nyilvánvalóvá válik, hogy a csúcs jóval magasabban van mint hitted, mert alig félúton jársz csak s máris elfáradtál. Több sík padozatot is magad mögött hagysz, de kitartóan mászol tovább.

Végül eléred a fa csúcsára épített ovális alakú építményt. A létra felnyúlik egy padlónyíláson keresztül, ahonnan Carnil figyel téged. Kezét feléd nyújtja és felsegít.

A csarnokot lágy aranyfényű lámpások világítják meg, a kerülete mentén számos tünde ül és áll. Középen két fehér trónus áll, ami fölé faágak borulnak élő baldachint alkotva, s rajtuk ott ül Lórien Ura és Úrnője.

Közeledtedre mindketten felemelkednek. Magasságuk ámulatba ejt téged. Ragyogó fehér öltözéket viselnek, ami egyszerű szabású, mégis elegáns. Celeborn haja ezüstfehér, míg az Úrnőé a legszebb aranyszőke, amit valaha láttál. Rád mosolyog és úgy érzed, mintha olvasni tudná minden gondolatodat, ám ugyanekkor furcsa nyugalom árad szét benned és elszállnak félelmeid.

Celeborn így szól: - Légy üdvözölve, Fehér Szarumán volt tanítványa! Hálásak vagyunk, hogy elhoztad nekünk a tudásodat. Fogadd elismerésünket bátorságodért, mert szembeszállni a Nagy Mágusok egyikével valóban rendkívül veszélyes tett.

Párnákat hoznak neked és az Úr int, hogy helyezd magad kényelembe.

- Valóban adósaid vagyunk, - mondja Galadriel lágy és dallamos hangon, - bármit is tudsz elmondani nekünk.

Nagy illusztráció

473

Idő: 30

Újból megálltok és te sima kőfelületet érzel a talpad alatt.

Aldaron így szól dallamos hangján: - Caras Galadhon, azaz a Fák Városának kapujához értünk. Itt már levehetem rólad a szemkötőt.

Ezt azon nyomban meg is teszi. Habár már alkonyodik, még elég erős a fény, hogy elvakítson és csak hunyorogva tudj körülnézni. Egy magas kapu előtt álltok, amit fehér fából és ezüstből építettek fehér kőtornyok közé. A kapu a bejáratot védi, ami a fűves töltéssel körülölelt városba vezet. Hang nélkül kitárul és beléptek a tündék városába.

Hatalmas aranyszín tornyok emelkednek előtted, óriási mallornfák, amiket számtalan lámpás fénye világít meg. Nem látsz senkit, de a fák felől tündék énekét hallod.

- Mi tündék félénkek vagyunk a látogatókkal szemben, - magyarázza Aldaron. - Halandó csak nagyon ritkán lépett át e kapun.

Zöld dombok oldalába vájt, gondos munkával kialakított lépcsőkön haladtok végig, míg végül egy magasan fekvő sík tisztásra értek. Egyik végében nagy, vizet fröcskölő szökőkút áll, amin ragyogó ezüst fények táncolnak, míg a másik oldalon a leghatalmasabb mallornfa áll, amit valaha láttál. Lábánál páncélba öltözött tündék strázsálnak, ágai között a magasban pedig mintha fehér padozatokat látnál. Nem tudod visszatartani a kérdést: - Az Úrnő egy fán lakik?

Aldaron, élvezve tudatlanságodat, elmosolyodik. - Lórien tündéi fákon laknak, tanonc. Galadriel Úrnő és férje, Celeborn Úr odafent várnak téged. Én előre megyek, te pedig kövess majd, amikor az őrök engedik.

Aldaron fürgén mászni kezd felfelé a fehér létrán, mialatt az őrök végig szemmel tartanak téged. Még sosem láttál ezekhez az őrökhöz hasonló tündéket, akik magasabbnak és erősebbnek tűnnek, mint bármelyik halandó ember. Ennek következtében különösen alsóbbrendűnek érzed magad, és végül tudatosul benned, hogy találkozni fogsz Galadriellel, Középfölde leghatalmasabb tündéinek egyikével.

- Most indulhatsz, - mondja lágyan az egyik őr, mire mászni kezdesz. Nyilvánvalóvá válik, hogy a csúcs jóval magasabban van mint hitted, mert alig félúton jársz csak s máris elfáradtál. Több sík padozatot is magad mögött hagysz, de kitartóan mászol tovább.

Végül eléred a fa csúcsára épített ovális alakú építményt. A létra felnyúlik egy padlónyíláson keresztül, ahonnan Aldaron figyel téged. Kezét feléd nyújtja és felsegít.

A csarnokot lágy aranyfényű lámpások világítják meg, a kerülete mentén számos tünde ül és áll. Középen két fehér trónus áll, ami fölé a faágak borulnak élő baldachint alkotva, s rajtuk ott ül Lórien Ura és Úrnője.

474

Idő: 5

Közeledtedre mindketten felemelkednek. Magasságuk ámulatba ejt téged. Ragyogó fehér öltözéket viselnek, ami egyszerű szabású, mégis elegáns. Celeborn haja ezüstfehér, míg az Úrnőé a legszebb aranyszőke, amit valaha láttál. Rád mosolyog és úgy érzed, mintha olvasni tudná minden gondolatodat. Tudja, hogy elárultam a tünde hírnököt! gondolod. Ám ugyanekkor furcsa nyugalom árad szét benned és elszállnak félelmeid.

Celeborn így szól: - Légy üdvözölve, mágustanonc! Hálásak vagyunk, hogy elhoztad nekünk a tudásodat. Fogadd elismerésünket bátorságodért, mert szembeszállni a Nagy Mágusok egyikével valóban rendkívül veszélyes tett.

Párnákat hoznak neked és Aldaronnak, s az Úr int, hogy helyezzétek magatokat kényelembe.

- Valóban adósaid vagyunk, - mondja Galadriel lágy és dallamos hangon, - bármit is tudsz elmondani nekünk. A hibát, amit vétettél... megbocsátjuk.

- Én... Köszönöm! - dadogod.

Lórien Úrnője elmosolyodik. - Akkor kérlek beszélj! Mesélj Szarumánról! Régóta sejtettem már, hogy tanácsai mögött önös érdekei húzódnak meg, habár reméltem, hogy tévedek.

476

Tapasztalat: 2

Idő: 10

Félresöpröd a gyanúdat és elfogadod a tünde kinyújtott kezét. - Igen, én vagyok a tanonc és sok mindenről kell beszámolnom. Szarumán elárulta a Szabad Népeket!

A tünde összeráncolja szemöldökét. - Pont ahogyan az Úrnő gyanította! De mindent el kell mondanod, mert nem tud Szarumán trükkjeiről. Kikísérlek ebből az átkozott völgyből és elviszlek Lórienbe. Induljunk!

Carnil vezetésével átkelsz a hídon és behatoltok Nan Curunír, a Mágus Völgyének keleti erdőségébe.

477

Idő: 10

Az őrök durván megkötözik a kezed és Szarumán dolgozószobájába hurcolnak.

478

Idő: 5

Közeledtedre mindketten felemelkednek. Magasságuk ámulatba ejt téged. Ragyogó fehér öltözéket viselnek, ami egyszerű szabású, mégis elegáns. Celeborn haja ezüstfehér, míg az Úrnőé a legszebb aranyszőke, amit valaha láttál. Rád mosolyog és úgy érzed, mintha olvasni tudná minden gondolatodat. Ám ugyanekkor furcsa nyugalom árad szét benned és elszállnak félelmeid.

Celeborn így szól: - Légy üdvözölve! Hálásak vagyunk, hogy elhoztad nekünk a tudásodat. Fogadd elismerésünket bátorságodért, mert szembeszállni a Nagy Mágusok egyikével valóban rendkívül veszélyes tett.

Párnákat hoznak neked és az Úr int, hogy helyezd magad kényelembe.

- Valóban adósaid vagyunk, mondja Galadriel lágy és dallamos hangon, - bármit is tudsz elmondani nekünk.

479

Idő: 5

Meglepetésedre az ajtó félig nyitva van.

480

Idő: 10

Beszámolsz a Mágus furcsa viselkedéséről a Galadhrimok Urának és Úrnőjének, és eléjük tárod gyanúdat is, miszerint Szarumán elárulja a Szabad Népeket.

Celeborn meglepettnek tűnik és enyhe kétkedéssel fogadja történetedet. - Van bizonyítékod Szarumán árulására? Bármi információ, ami támogatja az állításodat? A Bölcsek tisztelik a Fehér Mágust, ahhoz hogy árulással gyanúsítsd, valamiféle bizonyítékra lesz szükség!

Galadriel megértőbb. - Férjemuram, Szarumán okos és bölcs, ahogy mondtad, és mindig is nagyon titkolózó volt. Kétségtelen, hogy gondosan álcázná kapcsolatát a Sötét Úrral, vagy minden utalást, ami árulására engedne következtetni. Engem mindig érdekeltek Szarumán személyes indítékai és céljai. Az adósai vagyunk eme ifjúnak. - Hozzád fordul. - Nagyon hálásak vagyunk, hogy szembeszálltál Szarumánnal és értesítettél minket.

Nem tudsz tenni ellene, kedves szavai nyomán elpirulsz, majd nagy nehezen így szólsz: - Elegendő jutalom számomra, hogy láthattam Lórient és találkozhattam veletek, a leghatalmasabbakkal és legszebbekkel egész Középföldén!

Szíved végre megnyugodhat: kivetted a részed a Szarumán gonosz tervei elleni harcból. Sikerrel teljesítetted a küldetésedet!

Vége.

481

Tapasztalat: 1

Idő: 5

A nyakad köré fonódó kar szorításának tudatában lassan bólintasz.

- Te vagy Szarumán tanonca, aki üzenetet küldött néhány nappal ezelőtt?

Egy pillanatig hezitálsz. Vajon a Mágus egyik ügynöke fogott el, vagy a hírnök, akit keresel? De Szarumán nem valami verőembert küldött volna utánad, hogy válaszokat csikarjon ki belőled, hiszen a hatalmával ő is képes lenne erre. Bizonytalanságodnak vége. Igenlően bólintasz, mire fogvatartód szinte azonnal elereszt. Megfordulsz és egy nagyon fiatal tündével találod szemközt magad, aki fényes szürke tunikát és nadrágot visel, válláról hasonló anyagú köpeny lóg. Haja hosszú és homokszőke, szürke szemei ragyognak, mélyükről bölcsesség süt. - Nos, végül csak megtaláltalak!

Válaszolnál, de a tünde feltartott kézzel csendre int. Félrehajtja fejét, mintha hallgatózna. Eleinte nem hallasz semmit, de amikor a tünde újból megszólalna, ork beszéd foszlányai jutnak a füledbe. Mielőtt fedezék után nézhetnétek három megtermett ork jelenik meg a tisztás szélén.

A tündénél van egy hosszú íj, de a bestiák közeledtére karcsú tőrt húz elő. - No ne csak állj ott! Bizonyára nem vagy e teremtmények barátja!

Beléd hasít a felismerés, hogy ez a fiatal tünde valószínűleg az a hírnök, akire vártál.

482

Tapasztalat: 50

Idő: 240

Landroval fáradhatatlanul repül veled. A hajnal közeledtével fehér ködfalat veszel észre északkelet felé. A sas egyenesen afelé száll, és szinte időbe sem telik, a pára máris körbeölel.

- Ne aggódj, ifjú, - nyugtat a madár. - Ez az Arany Erdőt övező bűvös köd. Az Úrnő utasítására átkelhetünk rajta.

Időről-időre a mélyben aranyszínben ragyogó erdőt pillantasz meg, de lehetetlenség bármi részletet kivenned. Hirtelen egy nagy domb emelkedik előttetek, amit gigantikus méretű fák koronáznak.

Landroval újra szól: - Caras Galadhonhoz, a Fák Városához közeledünk.

Hatalmas tornyokként, számtalan csillogó lámpás fényétől megvilágítva állnak az arany mallornfák. Aláereszkedtek, körberepülitek a dombot, majd leszálltok egy sík tisztásra. Nem látsz senkit, de a fák közül tündék énekét hallod.

- A tündék félénkek a vendégekkel szemben, - magyarázza a sas. - Halandó csak nagyon ritkán lépett e birodalomba.

A tisztás egyik végében nagy, vizet fröcskölő szökőkút áll, amit ragyogó ezüst fények világítanak meg, míg a másik oldalon a leghatalmasabb mallornfa áll, amit valaha láttál. Lábánál páncélba öltözött tündék strázsálnak, ágai között a magasban pedig mintha fehér padozatokat látnál. Nem tudod visszatartani a kérdést: - Az Úrnő egy fán lakik?

Landroval megrázza tollazatát. - Lórien tündéi fákon laknak, tanonc. Galadriel Úrnő és férje, Celeborn Úr odafent várnak téged. Itt is jön a hírnökük, ő majd elkísér hozzájuk. Nekem vissza kell térnem a fészkembe.

Köszönetet mondasz a hatalmas sasnak, majd végignézed, ahogy erős szárnyainak könnyed csapásaival újra a levegőbe emelkedik. Közben egy szürke tunikába és köpenybe öltözött magas tünde szeli át a tisztást és köszönt téged.

- A nevem Aldaron, - mosolyog, szép arca ragyog a reggel fényében. - Te bizonyára Fehér Szarumán ifjú tanítványa vagy.

- Igen, - sikerül kinyögnöd, mert még mindig hatása alatt vagy az áhítatnak, ami e csodás hely látványától és az események ilyetén fordulatától töltött el.

- Elkísérlek az Úrhoz és az Úrnőhöz, akik várnak rád.

Átvágtok a tisztáson, majd Aldaron fürgén mászni kezd felfelé a fehér létrán, mialatt az őrök végig szemmel tartanak téged. Még sosem láttál ezekhez az őrökhöz hasonló tündéket, akik magasabbnak és erősebbnek tűnnek, mint bármelyik halandó ember. Ennek következtében különösen alsóbbrendűnek érzed magad, és végül tudatosul benned, hogy találkozni fogsz Galadriellel, Középfölde leghatalmasabb tündéinek egyikével.

- Most indulhatsz, - mondja lágyan az egyik őr. Mászni kezdesz. Nyilvánvalóvá válik, hogy a csúcs jóval magasabban van, mint hitted, mert alig félúton jársz még csak s máris elfáradtál. Több sík padozatot is magad mögött hagysz, de kitartóan mászol tovább. Végül eléred a fa csúcsára épített ovális alakú építményt. A létra felnyúlik egy padlónyíláson keresztül, ahonnan Aldaron figyel téged. Kezét feléd nyújtja és felsegít.

A csarnokot lágy aranyfényű lámpások világítják meg, a kerülete mentén számos tünde ül és áll. Középen két fehér trónus áll, ami fölé a faágak borulnak élő baldachint alkotva, s rajtuk ott ül Lórien Ura és Úrnője.

Közeledtedre mindketten felemelkednek. Magasságuk ámulatba ejt téged. Ragyogó fehér öltözéket viselnek, ami egyszerű szabású, mégis elegáns. Celeborn haja ezüstfehér, míg az Úrnőé a legszebb aranyszőke, amit valaha láttál. Rád mosolyog és úgy érzed, mintha olvasni tudná minden gondolatodat. Ám ugyanekkor furcsa nyugalom árad szét benned és elszállnak félelmeid.

Celeborn így szól: - Légy üdvözölve! Hálásak vagyunk, hogy elhoztad nekünk a tudásodat. Fogadd elismerésünket bátorságodért, mert szembeszállni a Nagy Mágusok egyikével valóban rendkívül veszélyes tett.

Párnákat hoznak neked és az Úr int, hogy helyezkedj el kényelmesen.

- Valóban adósaid vagyunk, bármit is tudsz elmondani nekünk, - mondja Galadriel lágy és dallamos hangon.

Beszámolsz a Mágus furcsa viselkedéséről a Galadhrimok Urának és Úrnőjének, és eléjük tárod gyanúdat is, miszerint Szarumán elárulja a Szabad Népeket.

Celeborn meglepettnek tűnik és enyhe kétkedéssel fogadja történetedet. - Van bizonyítékod Szarumán árulására? Bármi információ, ami támogatja az állításodat? A Bölcsek tisztelik a Fehér Mágust, ahhoz hogy árulással gyanúsítsd, valamiféle bizonyítékra lesz szükség!

Galadriel megértőbb. - Férjemuram, Szarumán okos és bölcs, ahogy mondtad, és mindig is nagyon titkolózó volt. Kétségtelen, hogy gondosan álcázná kapcsolatát a Sötét Úrral, vagy minden utalást, ami árulására engedne következtetni. Engem mindig érdekeltek Szarumán személyes indítékai és céljai. Az adósai vagyunk eme ifjúnak. - Hozzád fordul. - Nagyon hálásak vagyunk, hogy szembeszálltál Szarumánnal és értesítettél minket.

Nem tudsz tenni ellene, kedves szavai nyomán elpirulsz, majd nagy nehezen így szólsz: - Én tartozom hálával neked Úrnőm, hogy kiszabadítottál Orthancból! Elegendő jutalom számomra, hogy láthattam Lórient és találkozhattam veletek, a leghatalmasabbakkal és legszebbekkel egész Középföldén!

Szíved végre megnyugodhat: kivetted a részed a Szarumán gonosz tervei elleni harcból. Sikerrel teljesítetted a küldetésedet!

Vége.

483

Idő: 5

- Te vagy Szarumán tanonca, aki madárral üzenetet küldött nagyjából tíz nappal ezelőtt? - kérdi az ismeretlen lágy, dallamos hangján.

Ismét bólintasz, mire elenged. Megfordulsz és egy nálad nem sokkal idősebb fiúval találod szemközt magad, aki fényes szürke tunikát és nadrágot visel, vállán hátravetve hasonló anyagú köpeny. Ez a fiatal lenne a hírnök? Persze a tündék nem öregszenek, és egy több száz nyarat megélt harcos is fiatalembernek nézne ki. Aztán észreveszed finom vonásait és a fényt ami beragyogja alakját - valóban az Elsőszülöttek egyike!

Megszólalnál, de a tünde feltartott kézzel csendre int. Félre fordítja a fejét, mintha figyelne valamit. Eleinte nem hallasz semmit, de amint a tünde újból megszólalna, ork beszédet sodor feléd a szél. Mielőtt fedezékbe bújhatnátok, három termetes ork bukkan elő a sötétségből.

A tündénél van egy hosszú íj, de karcsú tőrt húz elő az orkok közeledtére. - No ne csak állj ott! Bizonyára nem vagy e lények barátja!

Beléd hasít a felismerés: valószínűleg ez a tünde a hírvivő, akit vártál.

484

Idő: 5

Lehetséges, hogy Szarumán kijátszott téged?

485

Idő: 5

Vadul küzdesz, de az idegen erre csak erősebben és immár fájdalmasan szorít. - Ne küzdj! Csak zajt keltesz és az orkok hamarosan itt lesznek... Máris túl késő!

Míg beszél, három ork bukkan fel a tisztás szélén. Azonnal észrevesznek, ahogy ott dulakodtok. - Ott van az áruló! - kiáltja az egyik durva ork nyelven.

- Na tessék, megcsináltad! - csattan fel fogvatartód, most már hangosan, és elenged. - Gondolom most már meg kell bíznom benned.

Szabad vagy és ahogy megfordulsz egy nagyon fiatal külsejű tündével találod szemközt magad, aki csillámló szürke tunikát és nadrágot visel, vállán hátravetve hasonló anyagú köpennyel. Hosszú haja homokszőke, szürke szeme és világos, tiszta bőre majdnem ragyog a sötétben. Egy hosszú íj van nála, de az orkok közeledtére karcsú tőrt húz elő. - No ne csak állj ott! Bizonyára nem vagy e lények barátja!

Beléd hasít a felismerés: valószínűleg ez a tünde a hírvivő, akit vártál.

486

Idő: 5

Szarumán szája sarkában gonosz mosoly jelenik meg ahogy az egyik orkhoz fordul és mond valamit torokhangú nyelvükön. A testes kreatúra előhúzza görbe kardját és hozzád lép.

A penge átsuhan a nyakadon és az utolsó dolog, amit látsz az Szarumán, akinek a fáklyafény vörösre festi fehér köpenyét, arca pedig kegyetlen mosolyától vicsorgó koponyává torzul.

Kalandod és életed itt szomorú véget ér!

487

Tapasztalat: 65

Idő: 10

A Galadhrimok Ura és Úrnője elé tárod mindazt, amit Orthancban fedeztél fel: a nyomokat, hogy Szarumán valóban a Szabad Népek árulója.

Celeborn meglepettnek tűnik és enyhe kétkedéssel fogadja történetedet, de Galadriel megértőn bólint, s így szól: - Igen, pontosan amitől tartottam. Bárcsak Gandalf lenne a Tanács feje! De hasztalan a múlt megváltoztatását kívánni. A jövőben nagyon körültekintő leszek Fehér Szarumánnal. - Szemei ragyognak ahogy félrenéz és egy pillanatra megérint e tünde hölgy óriási bölcsessége és hatalma. Galadriel arca meglágyul, majd hozzád fordul. - Bátorságodért és leleményességedért, hogy elhoztad nekünk ezeket az információkat Szarumánról, nincs elég nagy jutalom.

Nem tudsz tenni ellene, kedves szavai nyomán elpirulsz, majd nagy nehezen így szólsz: - Elegendő jutalom számomra, hogy láthattam Lórient és találkozhattam veletek, a leghatalmasabbakkal és legszebbekkel egész Középföldén!

Szíved végre megnyugodhat: kivetted a részed a Szarumán gonosz tervei elleni harcból. Sikerrel teljesítetted a küldetésedet!

Vége.

488

Idő: 5

Meglepetésedre észreveszed, hogy az ajtó nincs bezárva! Fülelsz, de nem hallasz hangokat a dolgozószobából.

Fejezetpontok "listája"

Karakterlap

Név
Dobás két kockával

Tulajdonságok

Tul.
Érték
Tul.
Bónusz
Erő (ERŐ)
Ügyesség (ÜGY)
Intelligencia (IQ)
Állóképesség (20+2*ERŐ)
Elszenvedett Sérülés
Tapasztalat

Szakértelmek

Összes
bónusz
= Szint
bónusz
+ Tul.
bónusz
Tul. + Különleges
bónusz
Közelharc TB = + (ERŐ) +
VB = 0 + (ÜGY) +
Futás = 0 + (ÜGY) +
Általános = + (ÜGY) +
Cserkész = + (IQ) +
Észlelés = + (IQ) +
Varázslói = + (IQ) +

Varázslatok (opcionális)

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

Felszerelés

Viselt (mindegyikből legfeljebb egy):

Páncél:
Köpeny:
Tőr:
Öv és erszény (pénz, tűzszerszám, stb.):
Hátizsák:

Hátizsákban, hüvelyben, kézben (ha van hátizsák, legfeljebb ERŐ darab, ha nincs, ERŐ/2 lefelé kerekítve):

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.

Idő:

nap és perc

Nyomok

A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
K
L
M
N

Jegyzetek:

A felhasználói felület tartalma és használata

A felhasználói felületet (a további előfordulások esetén UI, az angol "user interface" kifejezésből) három részre tagoltam:

  • Főmenü: felül egy sorban található. Innen érheted el a könyv egyes szakaszait, a szabályok témaköreit, illetve itt találhatod a mentési/betöltési funkciókat is. A menüpontok az alábbiak:
    • Könyv: a játékkönyv (bal hasáb) egyes szekcióira mutató hivatkozások.
      • Címoldal: a könyv készítőit (író, szerkesztő, illusztrátor, stb.) sorolja fel, valamint a fordítás alapjául szolgáló kiadás adatait tartalmazza.
      • Prológus: a történet bevezetője, háttere.
      • Orthanc beltér - térkép: a belső helyszínek térképe.
      • Orthanc lépcső: a lépcsőket leíró helyszín fejezetpontok.
      • Orthanc szobák: a szobákat, termeket leíró helyszín fejezetpontok.
      • Orthanc kültér - térkép: a külső helyszínek (Vasudvard és a Mágus Völgye) térképe.
      • Orthanc kültér: a külső helyszíneket leíró fejezetpontok.
      • Találkozás fejezetpontok: az egyes helyszíneken történő események leírása.
      • Fejezetpontok listája: hivatkozások gyűjteménye, amiken keresztül minden egyes helyszín és találkozás fejezetpont gyorsan elérhető.
    • Játékszabályok: az applikáció kezelésére vonatkozó leírások, utasítások, a játék rendszerének szabályai, stb., az alábbi pontok szerint:
      • A felhasználó felületről: ezt olvasod most.
      • Navigálás a könyvben: hogyan olvasd a könyvet.
      • A karakterlap kezelése: hhogyan működik a karakterlap.
      • Tulajdonságok: karaktered veleszületett jellemzői.
      • Állóképesség: mennyi sérülést bír a karaktered.
      • Szakértelmek: karaktered tanult jellemzői.
      • Nyomok: a kaland folyamán fellelhető jelentős információk.
      • Idő: mennyi idő telt el a kaland kezdete óta.
      • Sérülés és gyógyulás: karaktereden által elszenvedett sebesülések és a gyógyulás módjai.
      • Felszerelés: mit és mennyit vihetsz magaddal.
      • Páncélok: a viselt vértek hatása.
      • Kockadobás: hogyan történik a kockadobás.
      • Harc: a küzdelmek menete.
    • Karakterlap: gyorslinkek a karakterlap egyes részeihez, például Tulajdonságok, Szakértelmek, Felszerelés, stb.
    • Mentés/Betöltés
      • Karakter mentése: a karakterlap adatait elmenti sütibe (cookie), ahonnan 30 napig lesz elérhető. Három mentési hely ("Karakter 1", "2" és "3") áll rendelkezésre.
      • Karakter betöltése: kitölti a karakterlap megfelelő rovatait a mintakarakter, vagy a korábban sütibe lementett ("Karakter 1", "2" és "3") karakter adtaival.
      • Karakterlap kiürítése: kitörli a karakterlap minden mezejének aktuális tartalmát.
  • Könyv: a bal oldali hasáb. Ez tartalmazza magát a játékkönyvet.
  • Karakterlap és játékszabályok: a jobb oldali hasáb. Ezeket külön felületen jelenítettem meg, hogy a könyv olvasása közben, annak görgetése (lapozása) nélkül is lehessen a karakterlapot módosítani, illetve a szabályokat böngészni.

A főmenün túl, a szöveges részekben is találhatók hivatkozások (például a fejeztpontok közti mozgást szolgáló lapozók), valamint aktiválható, gombként viselkedő elemek (például kockadobást végrehajtó funkciók). Ezek félkövér dőlt betűvel szedettek, az egérkurzor felettük kézre változik. Véletlen kattintás egy ilyenre nem várt eseményhez vezethet, ezért érdemes odafigyelni!

Navigálás a játékkönyvben

A könyv a helyszínek közti mozgás miatt egyfajta epizódok sorozatának is tekinthető. Megérkezel egy helyszínre, elolvasod annak leírását (Helyszín fejezetpont), ha ott történik valami, akkor elolvasod az utasításnak megfelelő esemény leírását (Találkozás fejezetpont(ok lánca)), majd az esemény végeztével tovább mész egy szomszédos helyszínre, ahol a procedúra kezdődik elölről.

A Helyszín fejezetpontok egy betűből és egy számból álló címkével jelöltek. Az Orthanc belső termeit, lépcsőházait leíró pontok cimkéi betű + szám kombinációk (például S6, W14), a külső területeké pedig fordítva, szám + betű (például 1A, 1B, ... , 2B, 2C, stb.). A Találkozás fejezetpontok címkéit háromjegyű számokkal alkotják.

Amikor a helyszínek között kell mozognod, a szövegben a "Menj tovább!" vagy a "Menj tovább véletlenszerű irányba!" utasítások egyikét találod majd hivatkozásként. Ezekre kattintva a tartózkodási helyednek megfelelő (belső vagy külső) térképre érkezel majd, amin ki kell választanod a célpont mező címkéjét, ami szintén hivatkozás és az adott Helyszín fejezetponthoz vezet. Az applikáció piros kerettel jelöli aktuális tartózkodási helyedet, ezzel megkönnyítve számodra az eligazodást a térképen.

"Menj tovább!" esetén egy szomszédos mezőre kell lépned. Hogy melyikre, azt te választhatod ki, kivéve ha a szöveg másképp nem utasít.

A "Menj tovább véletlenszerű irányba!" viszont azt jelenti, hogy eltévedtél, vagy menekülsz, esetleg más miatt nem tudsz az útirányodra figyelni. Erre a hivatkozásra kattintva az applikáció véletlenszerűen kisorsolja merre kell menned, amiről egy figyelmeztető ablakban kapsz majd értesítést. A sorsolást végző funkció a háttérben tárolt helyzetedet veszi alapul, nem azt a fejezetpontot ahol a gombot megnyomtad!

A Találkozás fejezetpontok a játékkönyvek többségében megszokott "Lapozz az xxx-re!" metódust követik. Ezek a hivatkozások közvetlenül a célfejezethez visznek.

A karakterlap kezelése

A karakterlap kitölthető, a keretükről jól felismerhető űrlap- (például a Tulajdonságok értéke), valamint azok tartalmától függően, a háttérben kiszámolt elemekből (a Tulajdonságok bónusza) áll. (A karakterlap egyes elemeiről, azaz a karaktered jellemzőiről később, a Karakteralkotás fejezetben olvashatsz bővebben.)

A Tulajdonságok (Erő, Ügyesség, Intelligencia) rubrikáiba 2 és 12 közti egész számokat, a Szakértelmekéibe pedig negatív vagy pozitív egész számokat, illetve nullát kell beírni, mivel ezekre épülnek származtatott értékek, amiket az applikáció rossz bevitt adat esetén nem lesz képes feldolgozni.

Az Elszenvedett Sérülés és az Idő mezők a kaland eseményeinek hatására automatikusan frissülnek, ezért módosításuk rendkívüli körültekintést igényel.

A többi rubrika tartalma tetszőleges lehet, mivel azokkal az applikáció (jelenleg még?) nem tud dolgozni, így csak egyfajta jegyzetként szolgálnak. Ezek kezelése teljes egészében a te dolgod, ám ajánlatos elkerülni a speciális karakterek használatát, a kettőskereszt (#) és az angol és jel (&) pedig tiltott, mivel ezek összezavarják a Mentés/Betöltés funkciót.

A karakterlap tartalmát a főmenü megfelelő opciójával elmentheted, így későbbi alkalommal is folytathatod a játékot. Ezt érdemes új helyszínre érkezéskor végrehajtanod.

Három tárolóban van lehetőséged elmenteni a karakterlapot ("Karakter 1", "Karakter 2", "Karakter 3"), így akár több karakterrel is játszhatsz párhuzamosan a történet más-más útvonalán haladva, de az adatok a mentéstől számítva legfeljebb 30 napig lesznek elérhetők!

Szintén a főmenűből érhető el a karakter betöltése opció, ami a korábban eltárolt adatok alapján kitölti a karakterlapot.

Ha nem akarsz saját karaktert létrehozni, akkor lehetőséged van a mintakarakterrel, Ránával játszani. Az ő értékeit (Név, Tulajdonságok és Szakértelmek) a Karakter betöltése/Mintakarakter menüponttal vezetheted fel a karakterlapra. A játék közbeni módosításokat viszont már magadnak kell elmentened a fenti tárolók egyikébe, ez a menüpont mindig Rána kezdő értékeit fogja tartalmazni!

Tulajdonságok

Karaktered veleszületett fizikai és mentális képességeit, azaz a Tulajdonságait három érték írja le: az Erő (ERŐ), az Ügyesség (ÜGY) és az Intelligencia (IQ).

Ha saját karakterrel szeretnél játszani, akkor Tulajdonságaid meghatározásához dobj háromszor a két kockával, a kapott összegeket pedig tetszőlegesen rendeld hozzá a fenti három jellemződhöz, azaz írd be a karakterlap megfelelő Tul. Érték rubrikáiba.

A három Tulajdonságod az értéküktől függően bónuszokat ad:

  • Ha az érték 2-4, a bónusza "-1".
  • Ha az érték 5-8, a bónusz "+0".
  • Ha az érték 9-10, a bónusz "+1".
  • Ha az érték 11-12, a bónusz "+2".

Ezeket az applikáció automatikusan számolja és jeleníti meg a Tul. Bónusz mezőkben.

Állóképesség

Ez az érték mutatja meg, hogy mennyi sérülést bírsz elviselni mielőtt elvesztenéd az eszméletedet.

A kiszámításához az Erő tulajdonságod értékét szorozd meg 2-vel, majd az eredményhez adj hozzá 20-at, ám ezt az applikáció elvégzi helyetted.

Szakértelmek

A Szakértelmek karaktered tanult jártasságai, amik a kaland során eléd állítot akadályok leküzdésében játszanak majd szerepet. Például Közelharc szakértelmedet fogod használni amikor harcolsz, Cserkész szakértelmedet amikor megpróbálsz kinyitni egy zárt, stb. Összesen nyolc Szakértelem van, ezek a következők:

  • Közelharci TB szakértelem: Azt mutatja meg, hogy mennyire vagy képzett a közelharc, kézitusa terén. A TB a "Támadás Bónusz" rövidítése.
  • Távolharci TB szakértelem: A lő- és dobófegyverek forgatásában szerzett képességed, mint amilyen az íj vagy a hajítólándzsa. A TB a "Támadás Bónusz" rövidítése. Az applikáció a távolsági harcot (jelenleg még?) nem kezeli, ezért a karakterlapon nem is jelenik meg.
  • VB szakértelem: A rád irányuló támadások kivédésében, elkerülésében szerzett jártasságod. A VB a "Védelem Bónusz" rövidítése.
  • Futás szakértelem: Azt mutatja meg, hogy mekkora eséllyel futsz (menekülsz) el veszélyhelyzetből.
  • Általános szakértelem: Ezt a képzettségedet használod, amikor mindennapos cselekvéseket hajtasz végre, mint alyen a mászás, nyomolvasás, vadászat, lovaglás és úszás.
  • Cserkész szakértelem: Akkor használod, amikor észrevétlenül akarsz mozogni (azaz lopakodsz), el akarsz lopni valamit valakitől, fel akarsz törni egy zárat, kötelékből akarsz kiszabadulni, stb.
  • Észlelés szakértelem: A megfigyeléseid és kereséseid által nyert információ mennyiségét határozza meg, minél magasabb, annál több dolgot veszel észre. Amikor kalandod folyamán másokkal találkozol és beszédbe elegyedsz vagy tárgyalsz velük, akkor is ezt a jártasságodat használod.
  • Varázslói szakértelem: A mágia és varázslás terén szerzett képességed. Akkor használod, amikor varázsolni akarsz, vagy a szöveg erre szólít fel.

Szakértelmeid értéke, azaza a Szakértelem Összes bónusz három elem összege, amelyek:

A Szint bónusz jelöli, hogy mennyire tanultad az adott Szakértelmet. Az értéke "-2" (képzetlen), vagy pozitív egész szám lehet. Ez alól kivételt képez a VB és a Futás szakértelem, amiknek nincs Szint Bónuszuk.

Ha saját karaktert alkotsz, akkor hat darab "+1" bónusz áll rendelkezésedre, amit teszőlegesen eloszthatsz szakértelmeid között. Egy szakértelemre több "+1" bónuszt is rakhatsz, de legfeljebb hármat. Ezek összeadódnak, így két "+1" bónusz eredménye egy "+2" bónusz lesz, míg három "+1" bónuszé egy "+3" bónusz. Amelyik szakértelemre nem osztasz egy "+1" bónuszt sem, annak Szint bónusza "-2" lesz.

A Szakértelmeidnél is található Tul. bónusz mező, ami az adott szakértelemhez kapcsolódó Tulajdonság bónusz átvezetésére szolgál (az applikáció ezt elvégzi). Ez karaktered tehetségét hivatott jelezni, hiszen gy erős karakter nagyobbat üt harcban, egy ügyes jobb eséllyel kerüli el a támadásokat, stb.

A harmadik összetevő a Különleges bónusz, ami a kaland során szerzett tárgyak és képességek nyújtotta módosítók lejegyzésére szolgál. Például egy varázsfegyver bónuszt adhat a Közelharc TB szakértelmedhez, de csak akkor ha azzal küzdesz (azaz csak ilyenkor írd be ide a bónuszt).

Az Összes bónuszt az applikáció kiszámolja, neked csak a Szint bónuszra és a Különleges bónuszra kell figyelned.

A nyomok

A történet folyamán rábukkanhatsz bizonyos információkra vagy meglelhetsz egyes tárgyakat, amik később valamilyen módon szerepet játszanak majd a történetben. Ezek a nyomok. A szöveg ilyenkor az alábbi gombot tartalmazza:

Jelöld Kalandlapodon az "X" nyomot!

"X" a nyom jele, ami egy betű A-tól N-ig. A gombra kattintva az applikáció bejelöli a karakterlapon a szóban forgó nyomot, valamint a karakterlap megfelelő részéhez ugrik. Magát az információt és a fejezetpont számát is érdemes feljegyezned, hátha később még szükség lesz rá.

Az idő

Az idő múlásának nyomon követése különleges ízt és feszültséget ad a játékkönyvnek.

Az eltelt idő a fejezetpontok fejlécében kerül feltüntetésre, "Idő: szám" formában, ahol a szám az eltelt perceket mutatja. Amikor megérkezel egy fejezetponthoz, ezt a számot az applikáció már hozzáadta a karakterlapodon szereplő időhöz, neked nincs további dolgod vele.

Ha a megelőző fejezetpontról "Menj tovább véletlenszerű irányba!" utasítással kerültél az éppen aktuális fejezetponthoz, akkor a feltüntetett idő megduplázódik.

Sérülés és gyógyulás

A kaland folyamán a harcoktól, zuhanástól, csapdáktól, stb. sérüléseket szerzel majd, amit pontosan vezetned kell a karakterlapon. Erre szolgál az Elszenvedett Sérülés érték.

Amikor megsérülsz, bizonyos pontszámú Elszenvedett Sérülést szerzel. Ez történhet harc közben (a harcot kezelő funkció automatikusan frissíti a karakterlapodat) vagy egy fejezetpontban leírt eseményből (ezt az ott elhelyezett gombbal kell felvezetened a karakterlapodra). Amint ez az összeg meghaladja Állóképesség értékedet, elveszíted az eszméletedet. Ha ez harc közben történik, elveszíted a küzdelmet és a szöveg szerint ennek megfelelően kell eljárnod. Harcon kívüli helyzetekben a kalandod véget ér és elölről kell kezdened. Ennek bekövetkeztéről mindkét esetben figyelmeztető üzenetet kapsz.

Gyógyulásra is van lehetőséged tárgyak (például gyógyfüvek, gyógyitalok) vagy pihenés útján.

Ha gyógyító szert vagy eszközt használsz, akkor a módosításokat magadnak kell elvégezned a karakterlapon!

Pihenni "békés" helyszín fejezetpontoknál (ahol nem kell dobnod a kockákkal, harcolnod, vagy más módon cselekedned) tudsz majd a megfelelő gombra kattintva. Ez 20 percbe kerül és 1 ponttal csökkenti Elszenvedett Sérülés értékedet, amely módosításokat az applikáció elvégzi és egy figyelmeztető ablakban közli is ennek tényét.

Felszerelés

Kalandod során különféle tárgyakra tehetsz majd szert, amiket ha magddal akarsz vinni, akkor fel kell jegyezned a karakterlap Felszerelés rovatába.

Egyszerre legfeljebb 1 öltözet páncélt, 1 köpenyt, 1 hátizsákot, 1 erszénnyel ellátott övet és rajta 1 tőrt viselhetsz.

Ezeken felül még az Erő Tulajdonságod értékének megfelelő darabszámú tárgyat vihetsz magaddal, amik között legfeljebb 3 darab fegyver lehet. Amennyiben elveszítenéd a hátizsákodat, ezt a számot felezd meg (lefelé kerekíts), majd az ezt meghaladó tárgyaidat a hátizsákkal egyetemben töröld ki a karakterlapról!

Bizonyos tárgyak mentesülhetnek e szabály alól, erről a szöveg majd megfelelő tájékoztatást nyújt.

Páncél és pajzs

Az egyes vértek az alábbi módosítókat nyújtják, amiket a megfelelő szakértelmek Különleges bónusz rubrikáiba kell beírnod:

  • Lemezvért: +3 VB, -3 bónusz a Cserkész, Futás és Varázslói szakértelmekre
  • Láncing: +2 VB, -2 bónusz a Cserkész, Futás és Varázslói szakértelmekre
  • Bőrvért: +1 VB, -1 bónusz a Cserkész és Futás szakértelmekre
  • Pajzs: +1 VB, -1 bónusz a Varázslói szakértelemre

Pajzs nem használható együtt a következő fegyverekkel: csatabárd, harci bot, íj és kétkezes kard.

Kockadobás

A könyv két hatoldalú dobókockát (továbbiakban 2k6) használ, ami az applikációban véletlen szám generálása útján jelenik meg. A kockadobásra minden esetben helyi gombot hoztam létre, ami végrehajtja az esetleges módosításokat is.

A karakterlapon közvetlenül a Tulajdonságok előtt található egy ilyen gomb, ami egy 2k6 dobás eredményét jeleníti meg maga mellett. Ez a karakteralkotáskor jut szerephez.

A könyvben két féle kockadobás lehetséges.

A "Dobj két kockával!" utasítás egyszerű, módosítók nélküli 2k6 dobást, azaz egyfajta "szerencsepróbát" takar. A gombra kattintva egy figyelmeztető ablakban jelenik meg "A dobott szám: x" szöveg.

A "Dobj két kockával és az összeghez add hozzá valamelyik bónuszodat!" ezzel szemben egy összetettebb szakértelempróba. Végrehajtásakor az applikáció dob, a karakterlapról megkeresi a vonatkozó értéket (Szakértelem Összes Bónusz), majd figyelmeztető ablakban megjeleníti a dobott számot, az alkalmazott bónuszt, és a végeredményt. A játék szabályai 2 és 12 közé eső eredménnyel operálnak, így a 2-nél kisebb végeredmény 2-nek, a 12-nél nagyobb pedig 12-nek számít. További speciális eset a módosítatlan 2-es (dupla egyes) és 12-es (dupla hatos) dobás, amikhez nem járul bónusz. Ha a karakterlap nincs megfelelően kitöltve, a szakértelempróba nem végezhető el, amiről az applikáció figyelmeztetést ad.

Varázslatok

A játék során a varázslatok használata opcionális, azaz eldöntheted hogy használod e azokat vagy sem. Ha igen, minden egyes "+1" bónuszért, amit nem rendelsz hozzá egyik szakértelmedhez sem, megtanulhatsz kettő varázslatot, amiket majd alkalmazhatsz játék közben (bővebben lásd az Opcionális Szabályok résznél).

Varázslatok alkalmazása

Karakteralkotáskor minden "+1" bónuszért, amit nem rendelsz hozzá egyik szakértelmedhez sem, megtanulhatsz két varázslatot. Ezeket a karaktered tudja (jegyezd fel a Kalandlapod megfelelő mezőjébe) és az alábbi megkötésekkel alkalmazhatja.

- Ha el akarsz mondani egy varázslatot, dobj két kockával és az összeghez add hozzá a Varázslói bónuszodat! Ha az eredmény 7 vagy több, a varázslat sikerült. (A hatást lásd a varázslat leírásánál.)

Egyébként a varázslatodnak semmilyen hatása nincs.

Egy varázslatot ismerned kell, hogy alkalmazni tudd.

- Minden sikeres varázsláskor az Elszenvedett Sérülés értékedet növelned kell az adott varázslat leírásánál zárójelben megadott számmal. Ez a mágia alkalmazásához szükséges erőfeszítés.

- Harc közben csak akkor varázsolhatsz, amikor távolsági támadás leadására van lehetőséged, közelharcba bonyolódva ez képtelenség.

- Hacsak nincs máshogy feltüntetve, a varázslat hatóideje egy cselekvés vagy egy harc.

Az egyes varázslatok leírása

  • Álca (3): Egy cselekvés erejéig a varázslat +2 Különleges bónuszt ad Cserkész szakértelmedhez.
  • Állat elbűvölése (6): Ezt a varázslatot bevetheted bármely ellenséges közönséges állattal szemben, mint amilyen a medve, farkas, kígyó, stb. A szöveget úgy olvasd tovább, mintha legyőzted volna az állatot. Az a varázslat hatására követni fog téged (jegyezd fel a TB-jét, VB-jét és Állóképességét), és kívánságodra megküzd bármely ellenfeleddel, amelyikkel csak akarod. Miután részt vett egy harcban, elhagy téged. Egyszerre csak egy elbűvölt állatod lehet.
  • Egyensúly (2): Általános szakértelmedre +2 Különleges bónuszt kapsz egy cselekvés erejéig a mezőn, ahol tartózkodsz.
  • Erő (6): Ha egy küzdelem kezdetekor alkalmazod, e varázslat a harc idejére megduplázza az általad közelharcban okozott sebzést. Az "E" és "H" eredményekre nincs hatással.
  • Gyógyítás (0): A szokásos 60 perc helyett csak 20 perc pihenésre van szükséged 3 pont gyógyuláshoz. A varázslatot használva egy egész éjszakán át tartó pihenés minden sérülésedet begyógyítja (azaz Elszenvedett Sérülés értékedet 0-ra állítja).
  • Gyorsaság (3): Akkor használható, ha el akarsz futni egy ellenfeled elől/mellett, vagy ki akarsz bontakozni egy harcból. Ekkor a Futás szakértelmedre +2 Különleges bónuszt kapsz. Ez az egyetlen varázslat, amit harc közben is használhatsz.
  • Mágia elleni védelem (4): Akkor alkalmazhatod ezt a varázslatot, amikor egy ellenfeled varázsol rád. Ha így teszel (és a varázslásos sikerrel jár), Varázslói bónuszodat vond le az ő varázslás dobásának értékéből.
  • Nyugalom (5): Egy állatra vagy közönséges lényre (ember, tünde, törp, hobbit, ork, troll, stb.) mondhatod el. Dobj két kockával és az összeghez add hozzá a Varázslói bónuszodat! Ha az eredmény 8 vagy több, az ellenfeled megnyugszik, így automatikusan el tudsz futni előle vagy mellette. Egyébként a találkozás folytatódik tovább. Ha a találkozásnál nincs felkínálva a lehetőség, hogy elfuss, az ellenfeledet nem tudod megnyugtatni. A varázslatot nem alkalmazhatod, ha több ellenféllel állsz szemben.
  • Önfenntartás (2): A varázslat alkalmazása egyenértékű egy kiadós étkezéssel.
  • Pajzs (4): Ha egy küzdelem kezdetekor alkalmazod, e varázslat +2 VB-t ad. Amennyiben hagyományos pajzsot használsz a harc közben, a varázslat nem működik.
  • Szerencse (5): Amikor a szöveg szerint dobsz két kockával, elmondhatod ezt a varázslatot, majd újra dobhatsz. Fejezetpontonként csak egyszer használható.
  • Tárgyvizsgálat (3): Amikor a szöveg lehetőséget biztosít rá, elmondhatod ezt a varázslatot hogy megvizsgálj egy adott tárgyat (kövesd a szöveg utasításait).
  • Távolbalátás (5): Amikor a szöveg kettő vagy több választható fejezetpontot kínál fel, a varázslat eredményeképpen azok közül kettőt elolvashatsz és kiválaszthatod a neked kedvezőbbet.
  • Telekinézis (5): Akkor használhatod, amikor egy olyan ellenféllel állsz szemben, aki még nem vett észre. Hajts végre egy Lopás cselekvést (lásd Cselekvések Táblázata), de a Cserkész bónuszod helyett a Varázslói bónuszodat használd! Ha nem jársz sikerrel (az eredmény 8 vagy kisebb), az ellenfeled észrevesz és cselekedned kell!
  • Tűzlövedék (6): E varázslat harcban használható, amikor távolsági támadást tudnál leadni. Dobj két kockával és az összeghez add hozzá a Varázslói bónuszod kétszeresét! Az eredmény az egyik választott ellenfelednek okozott Elszenvedett Sérülés.

Tapasztalat

Egyes fejezetpontoknál találkozni fogsz a "Tapasztalat: szám" kifejezéssel. Ez a megelőző cselekedetedért (ellenfél legyőzése, sikeres szakértelempróba, új ismeret, információ megszerzése, stb.) kapott Tapasztalati pontok mennyisége. Ezt jegyezd fel a karakterlap megfelelő rovatába! Egy adott fejezetpontnál feltüntetett Tapasztalati pontokat csak egyszer kaphatsz meg!

A Tapasztalati pontok a kaland közben nincsenek közvetlen hatással jellemzőidre, de miután befejezted küldetésedet lehetőséged van fejlődésre. Ekkor minden összegyűjtött 150 Tapasztalati pontért egyet választhatsz az alábbi lehetőségek közül:

  • Egy tetszőleges Szakértelmedhez "+1" Szint bónuszt rendelhetsz, kivéve a VB és a Futás szakértelmeket. Ezt add hozzá az eddigi értékhez.
  • Egy Szakértelmed "-2" Szint bónuszát "+1"-re változtathatod.
  • Megtanulsz kettő új varázslatot.
  • Dobhatsz két kockával és az összeghez 2-őt hozzáadva, az eredménnyel növelheted Állóképességedet.

Jelenleg csak egy könyv fordítása áll rendelkezésre, így kalandok közti fejlődésre nincs lehetőség. A Tapasztalati pontok gyűjtése ezért teljes mértékben opcionális.

Harc

A történet során valószínűleg össze fogsz futni ellenséges lényekkel, személyekkel, akikkel majd meg kell küzdened. Ha az éppen olvasott fejezetpont az alábbi formulát tartalmazza, akkor ez a helyzet:

Ellenfél neveTB: számVB: számÁK: szám

Ekkor ellenfeled nevére kattintva indítsd el a harcot lejátszó funkciót!

A harc körök sorozatából áll, amelyek során te és ellenfeled felváltva egy-egy cselekvést hajtotok végre.

Általános esetben te cselekszel elsőként, kivéve ha ellenfeled meglepett téged, amikor is az ellenkezőjére fordul a cselekvés sorrendje.

Ellenfeleid cselekvése minden esetben támadás lesz, hiszen az ő céljuk az, hogy megállítsanak, foglyul ejtsenek vagy elpusztítsanak téged. Neked ezzel szemben bizonyos helyzetekben lehetőséged lesz dönteni, hogy harcolsz, vagy megpróbálsz elmenekülni.

Az applikáció a háttérben dob, majd kiszámolja a támadások eredményét, végül pedig egy figyelmeztető ablakban megjeleníti a kör adatait (kivel küzdesz, kör sorszáma, támadások eredménye, stb.), valamint azt is ha a harc valamilyen kimenetellel véget ért, vagy valamiről döntened kell, így mindig olvasd el ezt a szöveget!

Ha nincs lehetőséged elmenekülni, akkor az egy darab OK gombra kattintva új harci kör kezdődik.

Ha lehetséges elmenekülnöd, akkor két gomb közül kell majd választanod: az OK-vel folytatod a kézitusát, a Mégsével megpróbálsz kibontakozni. Ez utóbbi esetben a következő körben (és immár az azt követőkben is) ellenfeled fog először cselekedni (azaz támadni), ami után az applikáció végrehajt számodra egy Futás szakértelempróbát. Amennyiben ez sikeres, úgy sikerül elmenekülnöd, ha nem, akkor új harci kör kezdődik.

Egy harc az alábbi lehetőségekkel érhet véget, ami alapján ki kell választanod a megfelelő lehetőséget a fejezetpontnál felsoroltak közül.

  • 1) Ellenfeled elveszíti az eszméletét (akár egy szerencsés ütésedtől, akár mert Elszenvedett Sérülés értéke meghaladta Állóképességét) vagy megölöd őt, ekkor megnyered ellene a küzdelmet.
  • 2) Sikerül elmenekülnöd a harcból (ha van rá lehetőséged).
  • 3) Te veszíted el az eszméletedet a fenti módok valamelyike által. Amennyiben nincs erre a lehetőségre vonatkozó utasítás, akkor kalandod véget ért!
  • 4) Meghalsz a csata során. Kalandod véget ért!

Ha több ellenféllel kerülsz szembe, akkor egyneként küzdj meg velük, tetszőleges sorrendben, kivéve ha a szöveg máshogyan nem rendelkezik.

Az egyes támadások eredményét az alábbi táblázat határozza meg.

Függőleges bal: a támadásra két kockával dobott szám.

Vízszintes felül: a támadó fél TB-je mínusz a védekező fél VB-je. Ha a különbség nagyobb +5-nél, a többletet add hozzá a dobott számhoz, míg ha kisebb mint -4, akkor kezeld -4-ként.

+5+4+3+2+10-1-2-3-4
20000000000
32111000000
44322100000
56543210000
67654321000
78765432110
89876543221
9E987654322
10EEE8776543
11HHEEEE8765
12HHHHHHEEEE

A lehetséges eredmények:

Szám = az Elszenvedett Sérülés mennyisége

E = Eszméletlen

H = Halott